《冥界之战4:归来》4月23日开播。不是新游戏,是中文版的重新发行,日文版早在去年年底就登陆了。两者在内容和玩法上没有区别。基本是《魔鬼世界4之战》的热餐版,加了“回归”两个字。这个游戏原本描述的是二中一个荒诞的魔法故事。综上所述,就是妖界领袖改造妖界政府的故事,听起来很有意思。

【评测】《魔界战记4回归》:冷饭再炒炒也很香

《恶魔之战4归来》评价:炒冷饭也很香


一个吸血鬼为了信守诺言放弃暴君称号,为了履行另一个诺言,决定改革腐朽的黑社会政府的故事。上次,我看到了像《浮士德》里的梅菲斯托那样遵守契约规则的魔鬼。

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但是,既没有勇者,也没有公主的神奇冒险故事,让人觉得有趣。这种不落俗套的故事潮流,再加上系列的夸张设计,让人心情愉悦的同时,也带来了一种莫名的幽默感。就拿故事主角瓦尔巴特杰这个对承诺的承诺堪比老式吸血鬼的吸血鬼来说,作为他对冥界政府不满的引子,因为冥界政府想强行带走并屠杀普林尼。这违背了他在普林尼毕业后邀请你吃新鲜沙丁鱼的承诺。

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与搞笑荒诞的故事相匹配的是更诡异的游戏机制和玩法。这也是这一系列游戏的一贯特点。作为一款srpg游戏,《恶魔之战4:归来》更注重一些rpg角色的培养和元素的收集,而不是思考战斗策略。

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区别于其他srpg游戏的是它独特的汇聚效果和独特的魔法转化机制。大部分srpg游戏中都有合击的概念。无非就是几个同样实力的部队,在攻击同一个单位的时候触发连环攻击。但就动画表现效果而言,《魔鬼世界之战4:归来》绝对是唯一一部。如果两个人组合的时候动画表演的场地还在这个棋盘区域,那么三个人以上组合的动画就相当于放了一个单独的cg。而cg内容是一个像大杂烩一样的搞笑杀人场景。

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搞笑和不同效果的合击动画,从侧面进一步展现了游戏的恶趣味。当然,游戏里的恶趣味不止一个。魔法转化机制也可以称为大脑洞。无论是从战斗单位到武器,还是从组合到巨大的怪物,都很神奇:原来的战棋游戏还能这么玩。

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更有意思的是,这个系列一直在延续,并且扩展到了一个不可接受的数值设定。

说到数字膨胀,第一反应就是那些洗脑的一流页面游广告。比如屠龙宝刀,点击送,一刀9999。然而在《黑暗世界之战4:归来》中,区区9999与亿万伤病相比,根本算不了什么。

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而极度膨胀的价值观背后,是对日本一对srpg游戏的独特理解。原因很简单,既然是rpg游戏,游戏就永远摆脱不了修炼元素。既然可以培养,就必然会有玩家会为了数值之类的东西去刷。

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玩家的做法没有错。有的玩家就是喜欢不断刷角色属性,练就自己的角色无敌于天下。针对这种情况,一些游戏制作者会在一定程度上对难度进行跨越式的提升,让玩家发现游戏还在被别人玩,还得继续刷一段时间。而且有些游戏会在刷的过程中给玩家添加一些素材,让玩家更好的探索游戏中各种设定的神奇效果。

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制作大事记系列的日本一号,显然是后者。想刷的话,没问题,想刷多少就刷多少。几个亿的伤够不够?光靠上一段楼梯是不够的。但是伤害人是没有用的。用尖刀打人是没用的。整个大事记系列在这一点上很有创意。一般刷游戏,刷完数据就意味着结束。但在《冥界之战4:回归》中,刷数据只是个开始,你要想办法打出吨级的伤害。

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就是举起、投掷、堆叠罗汉,让自己的角色可以移动到高处攻击敌人;或者通过改变地形颜色,给两边不同的buff。需要时间才能想明白。一个亿不是关键,关键是想好进攻关卡的办法。

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剩下的大部分都是黑社会战争系列固有的一些问题。极度夸张的数值最终会给人带来困惑,整体游戏只是在原《恶魔之战》的框架内稍加修改,并未能给玩家带来更多的清爽感受。

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但如果他们从来没有接触过这一系列新玩家,游戏中各种恶搞、无趣的设计就足够他们适应和吐槽一段时间了。

最后跳出游戏,我想说说游戏里的吉祥物。被别人欺负的人相当于普林尼,黑社会的奴隶。如上所述,在游戏中,整个事件的导火索正是因为恶魔政府企图屠杀普林尼。作为普林尼的导师,瓦尔巴特耶不会为了承诺而无所事事。

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普林尼,作为一个有罪的人的灵魂,在地狱里穿上了一件企鹅外套,受教育后就业。目的,是为了还债。形式上是无止境的工作。一天工作20小时只是一种常见的做法。更何况他们还要在战场上冲锋陷阵,不是作为士兵,而是作为消耗品。

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这可以从游戏中角色把普林尼扔出去后普林尼会自爆的设定看出。

那么,他们努力的回报是什么呢?抱歉,只是条沙丁鱼。而沙丁鱼,则相当于黑社会里的饲料。

高强度的工作报酬极低,很像日本,财政状况一直不好。这里面是不是有什么别的意思,也许只有创造了普林尼的日本心里清楚。

然而,在现实中,普林尼确实已经成为日本的标志性吉祥物。

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