简&米德多,未来研究所游戏研究主任;简·麦克戈尼格尔出版了一本以游戏化为主题的新书《现实被打破:游戏为什么让我们变得更好以及它们如何改变世界》。她认为,网站创始人和其他想让网站游戏化的公司应该让游戏任务更具挑战性,这样用户在达到目标时就会有成就感。

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这一说法与麦格对游戏的定义有关,几天前她在旧金山的游戏化峰会上讨论了这个定义。游戏就像是我们主动招惹的绊脚石,她认为用户在玩游戏时希望得到良性刺激,这是一种正压力,刺激我们发挥出最好的表现。

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麦格发明了最有创意的游戏(注:,比如无油世界,旨在唤醒人们减少用油的意识)。她认为游戏化可以积极地改变人类的行为,这反过来将极大地有利于现实世界。然而,她担心,如果人们只从游戏中学习到实施激励政策的皮毛,而没有学到本质,可能会使游戏化变得毫无意义。

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她称人们玩游戏时获得的乐趣为乐趣。她说很多游戏化的东西只是加了一层点缀,但那不是游戏的本质。

为了让她的演讲更有趣,麦格和现场的每个人都玩了一个游戏。她让观众给同一个号码发短信,按照它的指示去做,然后在演讲中鼓励观众喊几次阿门。

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她说许多游戏模糊了工作和娱乐的界限。比如在farmville,为了推广游戏过程,用户要收集很多东西就像完成工作任务一样。众所周知,有些工作很难,而有些好游戏通常很难。游戏的最终目的是让玩家克服困难,最终获得快感。

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麦格的想法和打高尔夫差不多,因为高尔夫在入洞过程中要经过很多不必要的障碍。这很有趣,因为如果一个游戏太简单,就会变得很无聊。

她说,在现实生活中,【/s2/】我们可能只是把球扔进洞里,但为什么会变得更难,变成游戏?

这与正压力的产生有关,正压力激发了我们的动力,使我们努力争取优异的表现,避免让我们无聊、厌烦。她注意到,玩家在最受欢迎的角色扮演游戏《魔兽世界》上投入了超过593万年的时间,想要上升到wow的最高境界,至少要花600个小时在游戏上。

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在写书的过程中,麦格的头受到了严重的打击,使她无法读书写字。她感到非常沮丧。医生告诉她,头部受伤导致了她的抑郁症,如果她想康复,就必须以积极的态度来处理。

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于是她发明了“超级好”游戏,帮助病人康复。她以为这个游戏救了她的命。此外,她还创办了自己的公司——社交巧克力,实现了这款游戏的商业运营,还开发了其他游戏,为人们带来了更多的积极效果。

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她说,一个好的游戏可以让人产生积极的情绪,克服抑郁,让我们觉得自己是社会群体的一员,获得更高的自我认同感和成就感。

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