未来中国网游的主题在于创新。除了游戏本身的创新之外,它的商业模式也会走在创新的前列。道具网游时代的到来,让国内几大游戏公司崛起。经过五年的发展,已经成为制约网络游戏市场长期增长的重要问题。卡和道具收费后,网游第三代商业模式将如何走向,令人深思。如何让游戏更平衡,更能被更多人接受,也需要各大开发者切肉转型,忍一时之痛,站在更长远的角度看问题。

【游戏产业】割肉转型的阵痛将带来网游界新增长突破口52pk新闻中心

2006-2010年中国网络游戏市场的规模和增长

中国网络游戏经历了商业模式的不断发展、变革和创新,造就了今天网络游戏市场的成功。它的发展过程可以分为两个重要阶段:2005年之前的时间收费阶段,2006年以来的道具收费阶段,各种商业模式并存。自2006年道具收费成为主流商业模式以来,中国网络游戏行业进入了高速增长期。相对于时间收费的高门槛,道具收费在中国网络游戏的发展中起到了至关重要的作用。

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值得注意的是,2009年网游行业连续两年放缓。到目前为止,道具收费仍然是主要的商业模式,但面临着很大的风险。道具收费的弊端无疑已经凸显,玩家与玩家之间,以及玩家与游戏开发者之间的矛盾已经非常严重,已经不能满足玩家对公平游戏环境的强烈渴望。一位业内人士表示,大部分玩家对有道具收费的网游非常排斥,普遍认为游戏不公平,无法获得简单的快乐。

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在2010中国游戏产业年会上,更多人关注商业模式的创新。文化部文化市场司副司长阎祖海说。网络游戏商业模式将呈现共存和多元化的局面。虽然道具收费是主要的商业模式,但是面临很大的风险。未来商业模式的革命性变化将主要来自新的游戏类型和规则,新的技术和营销方式将被置于次要地位。

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业内人士认为,是时候割肉了。虽然痛,但要立足长远,未来的网游商业模式需要保持商业利益和社会责任的平衡。商业模式的创新并不是一种完全独立的、无国界的商业行为。如果企业对利润最大化的追求超过了社会的承受能力,那么结果就会适得其反,需要保持企业和玩家之间,以及玩家之间的利益平衡。

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根据《2010年中国网络游戏市场年报》,2010年网络游戏用户总数超过1.2亿,比2009年增长37%以上。虽然网络游戏市场增速明显放缓,但用户增速超过规模增长。这从一个方面反映了市场发展的根本动力仍然是健康的,但是市场发展的热点和重点正在转移,市场还处于快速发展的成长期,从整个生命周期的角度来看,还远远没有达到成熟。

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可以看出,网络游戏用户总数仍在增长,中国的网络游戏用户市场仍很大。厂商一味依赖道具收费的暴利,而不考虑游戏中的公平性和玩家之间的利益平衡,显然在网络游戏未来的发展中不可能有更高的竞争力。切肉的目的是回馈厂商的利益,服务更多的网游用户,让他们在游戏中找到快乐和存在感。游戏厂商要扮演监管者的角色,而不是游戏社会市场化的障碍,这是随着游戏用户的增长实现市场规模增长的好办法之一。

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