2010年,中国网络游戏市场实现实际销售收入323.7亿元,保持互联网领域的行业领先地位。然而,在欢呼的背后,网络游戏行业并不完美。同质化严重,商业模式单一,市场增长缓慢,几乎是所有网游企业都无法回避的问题。

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这是最近发布的《2010中国网络游戏市场用户调查报告》中呈现的数据和观点。

增速继续放缓

2010年,国内网游市场比2009年增长了26.3%,但增速已经放缓三年,这是不争的事实。根据易观国际的监测数据,中国网络游戏市场增速在2009年第二季度达到12.1%的高点后有所放缓。到2010年第二季度和第三季度,尽管包括学生暑假在内的网络游戏旺季,但整体收入规模较前一个月呈下降趋势。

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行业增长放缓的根本原因可能不在于网络游戏玩家增长放缓。文化部发布的《2010年中国网络游戏市场年报》显示,2010年网络游戏用户超过1.2亿,比2009年增长37%以上。报告还显示,2010年,中国自主开发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同比增长17.3%。与网络游戏市场整体收入增长25.2%相比,自主开发产品的收入增长较弱。此外,2010年自主开发产品的收入增长明显低于进口游戏,导致其市场份额从2009年的61.2%下降到2010年的57.3%。此外,2010年国内网游厂商R&D现状调查显示,国内游戏R&D实力仍显不足,研究中的产品形式不丰富,R&D水平仍有待提高。显然,产品创新不足、同质化严重是减缓中国网络游戏产业增长的主要因素。

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要改变这种状况,我们离不开创新的游戏R&D和制作人才。对此,国内数字娱乐培训公司钟会教育董事长李新科分析,游戏行业高端人才的培养需要一个周期和过程。作为职业培训机构,最大的价值就是为游戏企业培养大量的实用人才。这些基础技术人才只有在企业经过多年的培养和实践,才能成为真正的优秀人才。所以培养高端人才需要游戏行业各方面的共同努力,才能解决人才困境。

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校企合作的关键是让企业、学校、学生共赢,从而形成良性循环,深入推进。李新科表示,钟会教育通过与沈阳瑞德数码科技有限公司合作,组织学生承担了一个韩国虚拟现实外包项目,并成功完成。除了与企业合作,钟会教育还推出了云培训系统。目前,钟会教育已经培养了3万多名学生,中国70%以上的游戏公司都有游戏学院的学生。

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要打破的商业模式

除了产品创新不足、同质化严重、外挂盛行之外,单体道具支付模式也遇到了瓶颈,这也是网络游戏市场放缓的重要原因。根据《2010年中国网络游戏市场用户调查报告》,在接受调查的网络游戏玩家中,34.1%的人认为虚拟道具价格过高,38.5%的人认为不花钱很难生存。2010年,偏好付费购买道具的用户比例大幅下降近10%,只有37.1%的用户仍然选择付费购买道具的方式。更令人担忧的是,2010年非消费用户数量从13%上升到27.3%。

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17173总经理张捷认为,玩家更关心付费道具的平衡,国内rpg付费道具的模式已经到了瓶颈,急需改进。

目前,国内游戏厂商已经开始尝试新的商业模式,寻求打破游戏。今年,许多网络游戏,如光宇的《打听与传》和蜗牛的《九阴真镜》,都宣布计划新的收费模式。日前,巨人网络还宣布即将发布的第三代网络游戏的商业模式已经确定,将向玩家收取5%的交易费,并确定收费方为买家。当然,这种模式能否最终取代之前的点卡和道具模式还有待观察。

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文化部文化市场司副司长戴祖海表示,网络游戏商业模式将多元化、细分化。虽然道具收费是主要的商业模式,但是面临很大的风险。未来商业模式的革命将主要来自新的游戏类型和规则,新的技术和营销手段将被置于次要地位。

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