2009年,mmo游戏开发者感受到了这个行业的巨大变化。Mmo游戏正在发生变化,技术的进步使得它不再局限于回合制,而是开始向各个领域延伸。可见射击和rts的mmo游戏正在逐渐出现,mmo正在与所有适用的游戏主题融合。当时开发者写了很多文章,题目是《重新定义mmo游戏》。这两年事情有进展吗?表面上看,Gamebang并不这么认为。目前还无法确切解释什么是mmo游戏。不同的人有不同的看法。

【游戏产业】设计者称玩家才是MMO游戏的定义者52pk新闻中心

Larry everett采访了pax east的六位不同的设计师,其中三位参与了今年最受期待的游戏的设计,两位来自资深的mmo游戏工作室,另一位来自一家拒绝将其设计的游戏定义为mmo的工作室。后来他从激战2,星球大战:旧共和国,英雄之城,龙与地下城在线,指环王在线,火瀑布的开发者那里了解到了mmo游戏的新定义。

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名称后的内涵

涡轮传媒总监亚当·默斯基给mmo下了一个简单的定义。他说:多人游戏是玩家可以同时与大量其他用户一起玩的游戏,不管玩家是否与他们有直接联系。来自arenanet的Colin johanson解释了他对世界各地mmo的理解:mmo游戏为玩家创造了一个无论在哪里都可以一起享受的平台,开发者设计了一个供玩家一起探索的世界。但是mmo游戏的定义真的在变。开发者如何用这个主题重新定义游戏?红5工作室CEO马克·克恩是魔兽世界开发团队的前任领导。他说:mmo包含的内容远远超过它的名字所能概括的。改变mmo游戏的主题并不等同于开发者设计新的mmo游戏。我认为我们应该改变游戏中的所有内容,包括使用的术语。

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bioware首席创意总监詹姆斯·奥伦(James ohlen)近年来制作了一些开创性的游戏,如《质量效应》、《大众效应2》、《龙腾世纪》。目前专注于设计今年最期待的《星球大战:旧共和国》。如果有人能理解mmo名字背后的含义,那无疑就是他。他说:如果没有技术上的障碍,玩家可以在游戏中为所欲为,那么玩家的行为可能会和《星际迷航:下一代》中的角色类似。可以融入自己想要到达的幻想世界或场景,过完全虚拟化的生活,成为游戏中的英雄,掌握一切主动权。

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他认为开发者首先要做的是保证玩家在游戏中能够感受到与自己相关的故事。如果他们失去了这些故事,玩家就不会对整个游戏故事着迷。第二步,做一个多人对话系统,让玩家和故事有联系。奥伦认为最后也是最重要的一步是mmo游戏中的社交元素。他说:mmo允许成千上万的玩家同时参与社交活动。开发者要想成功,包括我们在内,当然要用社交网络连接玩家,让他们日复一日的回归游戏。

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社会群体

游戏状态了解到其他开发者意识到社交是mmo游戏和其他游戏的区别。《英雄城市》的首席制作人Nate birkholz提出,mmo是一种嵌入了社会群体的游戏。我认为mmo游戏融入了社交群体,并利用他们来提高游戏的可玩性,这不仅有利于玩家的游戏体验,也增加了玩家带入游戏的内容。涡轮公司的亚当·默斯基同意这一观点,他指出涡轮公司在制作游戏时也重视社区。他说:玩家可以使用我们的社交网站记录技能和在线状态,然后与朋友分享。通常,玩家在晚上玩游戏,这样他们就可以在白天参加游戏。无论玩家是学习、工作还是周游世界,都希望保持游戏带来的亲密感。我觉得这些方法很有效。

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Arenanet并不通过网站或互动来建立社区,但他们似乎更喜欢采用合适的方法让玩家一起玩游戏和做其他事情。激战2的设计师Mike zadorojny评论说:有一些玩家不愿意和别人交流。他们只是喜欢做自己的事。有些玩家可能认为& lsquo我可以和那个人一起玩,但是我不需要和他说话。每场比赛后,都有隐藏的玩家个人想法。比如对于这样的玩家来说,职业之间的组队格斗可能只是日常的游戏行为,而不是为了社交。他的言论得到了领导者科林·约翰逊(colin johanson)的认可,他说:我认为开发者不应该强迫玩家组建团队,鼓励玩家社交是更好的选择。任何强迫玩家组队的人都没有意识到,很多玩家并不想玩那样的游戏,这是他们犯下的大错。开发者需要做的是鼓励玩家自愿和其他人组成团队,并给予奖励。

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决定mmo游戏定义的真实因素

讲故事,社区,社交都很好,但是为什么mmo游戏在走下坡路?为什么有些游戏不想叫mmo?马克.科恩在提到他的游戏《火瀑布》时回答说:如果我们把游戏叫做mmo,人们会想到掷骰子、设备、技能和无尽的内容。这么说很有道理,科林·约翰逊同意:我认为其中一个原因是很多玩家认为这个叫mmo的游戏有明显的缺陷,我想很多人都听说过& lsquo哦,我得花一辈子玩这个游戏,或者他们是这么想的。约翰逊坚持认为激战2不会陷入这种困境,他说:玩家可以在合理的时间内完成游戏,这款史诗级的rpg游戏不需要玩家花费大量的精力。

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根据游戏状态,以上观点可以总结为:多人游戏允许玩家单独玩或者与他人合作,让玩家觉得自己是自己故事里的英雄,在可玩性背后有足够的影响力,鼓励而不是强迫玩家花时间在游戏上。这些条件以后会实现吗?亚当·默斯基回答了这个问题:人们玩网络游戏的主要原因是朋友在玩。我们应该开发内容满足玩家需求的游戏,而不是制作游戏来告诉每个人玩什么。其实真正能给mmo游戏下定义的还是玩家。玩家想玩什么游戏,玩家会劝朋友玩什么游戏,才是决定mmo游戏定义的最终因素。

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