近日,巨人网络公开披露,新旗舰游戏《征途2》经过一周的公测,数量突破40万。有人把这归因于脑白金的营销效应,也有人认为是新商业模式的作用。

【游戏产业】征途2突破40万 新商业模式能否成主流?52pk新闻中心

去年3月,《征途2》宣布正式采用第三代商业模式,不同于以往的时间收费和道具收费模式。它通过交易收费改变了游戏收费模式,将利益平衡转向了非付费玩家。时隔一年,蓝港在线高调宣布,其新巡演《佣兵世界》也将采用《征途2》的第三代商业模式,通过玩家交易收取3%的税款。蓝港首席执行官汪峰表示,这不是一种趋势,而是一种趋势。

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中国的网络游戏经过十年的发展,经历了时间收费和道具收费两个阶段。道具充电模式打破了时间充电的门槛,让中国玩家进入爆发性成长阶段。然而随着时间的推移,这种商业模式的不公平性日益凸显。在这种情况下,第三代商业模式应运而生,通过向玩家收取交易费,给玩家留下更多利润,极大地改善了非付费玩家的体验。

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事实上,行业分析师指出,付费游戏和免费游戏都在一定程度上失去了选择性。一位玩家说,基于时间的游戏必须花钱才能玩。如果游戏中途觉得无聊,就拿不回钱;在道具收费的游戏里,没钱的话,我总会被打。相比时间收费和道具收费,交易收费对我来说优势很大,更具有可操作性。

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分析人士认为,《征途2》公测一周后数量已经达到40万,新的商业模式贡献很大。经济体制已经渗透到了游戏的方方面面,减少了付费,提高了游戏性,让玩家得到了自己需要的东西,提高了玩家之间的亲密度。巨人网络副总裁、《征途2》制作人季雪峰在公测时表示:征途2突破40万大关,其推广策略非常有效。也说明玩家认可了《征途2》的游戏性,当然,某种程度上也说明了第三代公平游戏模式取得了初步的成功。

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