[52pk 3月29日消息] 为了全面了解和掌握中国互联网产业的发展状况,1997年,经国家主管部门研究决定,中国互联网络信息中心(cnnic)牵头组织相关互联网单位联合开展互联网产业发展状况调查,同年11月,中国互联网络信息中心发布了第一份《中国互联网发展状况统计报告》。

【游戏产业】中国网游用户规模达到3.24亿 小型休闲游戏占主流地位52pk新闻中心

自1998年以来,为了使调查正规化、制度化,中国互联网络信息中心每年1月和7月定期发布《中国互联网发展统计报告》。《报告》对中国网民的规模、结构特征、网络应用和互联网安全环境进行了持续的调查研究,严谨客观地反映了中国互联网产业的发展现状,为政府部门和企业把握互联网发展趋势和决策提供了重要依据,引起了各方关注,并被国内外广泛引用。

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报告显示,截至2011年12月底,中国网络游戏用户数量达到3.24亿,比去年同期的3.04亿增长6.6%,用户比例为63.2%。

2010-2011年网络游戏用户数量及使用率

2011年,大多数在线娱乐应用的利用率继续下降。2011年,网络音乐、网络游戏和网络文学用户规模略有增加,使用率也分别降至75.2%、63.2%和39.5%。相比之下,在线视频行业的发展势头相对较好,用户规模同比增长14.6%,达到3.25亿人,利用率提高到63.4%。

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2010-2011年各类网络应用利用率

用户增长缓慢直接导致各种游戏类型用户增长缓慢。虽然每种游戏类型都在不断成长,但大多来自不同游戏类型之间的相互渗透,新用户贡献甚微。从游戏类型细分来看,首先mmog用户规模基本和2010年持平。一方面,由于这种游戏类型的用户主要针对年轻用户,早期的mmog用户已经开始流失。

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另一方面,mmog游戏形式仍然以怪物升级、赛车、舞蹈、fps等游戏形式为主。,对非游戏用户的吸引力有限;其次,小型休闲游戏仍然占据主流地位,80%的网游用户使用棋牌休闲游戏。与其他游戏类型相比,小棋类游戏的用户结构更稳定,各个年龄段的使用率更高;最后,手机网游和网页游戏保持了较快的增长,但是分别受到终端设备和用户体验的影响,很难像小棋类游戏和大规模客户端游戏那样实现大规模普及。

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