[52 PK 11月2日新闻]page tour的繁荣再一次证明了重光是一种趋势。越轻越能过度服务产品,涉及到更多的生产者和消费者,最终有更多的机会成为入口和平台。

【游戏产业】2012年中国页游流水达100亿元 轻量化渐成趋势52pk新闻中心

不像视频、电商、团购、移动互联网这些忙不过来烧钱的东西,网页游戏还是蛮赚钱的。2012年中国页面游流量100亿。根据刚刚披露的数据,4399上半年收入近5亿,利润率20%。360三分之一的收入来自页面旅游联合运输。低调的forgame虽然还是一个陌生的名字,却是页面游戏的领头羊,其开发的游戏占据了1/4的市场。

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2004年大上市。它拉开了中国网游近十年来的高速增长,成为中国互联网收入的最大来源。八年后,游戏行业等待第二波。网页游戏在产品形态、市场营销、行业格局上都不同于传统的网络游戏。盛大和网易在页面游上什么都没做。

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网络游戏的概念可以涵盖所有可以在互联网上玩的游戏,需要重新定义和区分。客户端游戏是基于角色扮演类的大型游戏,比如Legend页面游戏,直接在网页上玩的游戏,比如4399和7k7k上的小工具;社交游戏,尤其是偷吃等社交网络上的游戏;手机游戏,比如钓鱼。

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客户端游戏可以称之为重游戏。后三种可以称之为轻游戏。

以forgame为例回答两个问题:第一,为什么轻游戏可以有和客户端游戏不同的模式?第二,领先的轻游戏公司是否有机会做一个平台,避免端游的悲哀,腾讯依靠社区用户的粘性吃半个国家,老公司难以实现持续的成功。

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由此可以清楚的看到,其他领域也会以同样的方式被光动力所主导。

总体趋势

博客“人人都可以做媒体”诞生了十几年,但微博的出现,把大部分人变成了媒体,只是在四年前。博客只是功能,微博成就是平台。只是因为博客太重,微博足够轻。重的是门槛,让普通用户出不了门。

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与forgame创始人兼首席执行官王东风喝茶。他总结说,重在轻是互联网行业的大趋势。游戏也不例外。

客户端游戏就像博客。网页游戏就像微博。结束旅行需要下载软件包来安装,高配置硬件,学习开始,每天坐在电脑前几个小时。这些重元素把它的玩家限制在1亿以内。而page tour省略了这些东西,你只需要随时点击一个页面就可以玩了,十分钟就下线了。这使得页面游戏玩家数量超过3亿。

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【/s2/】既然更有优势,为什么轻游戏没有在重游戏之前产生?[/s2/]

有两个角度可以借鉴。第一,环境驱动。直接在页面上玩游戏需要足够的宽带和云处理能力,否则只能下载客户端。2006年在线视频网站开始发展,为2007年页面游的成功奠定了物质条件。第二,用户驱动。大学生不仅是早期网民的主要群体,也是端游的主力军。他们有时间,喜欢探索和竞争。后来,大量中年人进入互联网。他们没有时间,也不知道如何开始复杂而漫长的结束之旅。许多人不习惯打字。王东风说,看到国内网站导航站的普及,就能想象到轻游戏的生命力。

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但是博客和游戏的竞争格局完全相反。博客和微博都被新浪和腾讯拿下,但除了腾讯,没有其他终端游戏公司在页面游戏上站稳脚跟。

终端游戏是软件基因。投资几千万,几百人,几年出一部作品,然后一两个月砸几千万广告费,短时间决定生死。几乎没有回炉再造的可能。一锤子买卖就像翻牌对大小。

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网页游是互联网基因。投资几百万,几十个人,几个月出一部作品,快速上线快速迭代,同步收集反馈,不断试错。一款刚上线,失败率高达99%的游戏,一个月内有机会进化成成功的游戏,留存率提高20倍。同时推广周期更长,更有节奏,钱分配更均匀。

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结束游是产品,页面游是服务。习惯一天一次为一群五分钟玩家服务的设计师,很难理解一群五分钟玩家一天五次。对于前者,猜猜玩家喜欢什么;对于后者,听听他们在说什么。

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资本市场给终端游戏公司的pe值一直很低,因为上一款产品的成功并不能保证下一款游戏的成功。盛大等老牌终端游戏公司只靠两三款游戏。王东风认为,这个标准可以区分软件公司和互联网公司,产品公司和服务公司。后者可以保证很多产品持续不断的成功。

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这就是腾讯和盛大的区别。

从产品到软件到云服务,从重到轻。这个线程不仅在游戏或者博客里,在所有领域都有。例如,视频和音乐行业:从第一张dvd,到bt软件,再到网上视频如hulu。比如图书行业:从纸质书到pdf再到zaker等在线读者。

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这就是赢家和输家的区别。

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