[52pk 12月17日新闻] 时间过得真快。2013年元旦之前,没有月流量1000万的产品,但到年底,S级标准已经变成月流量1亿。在第三期《飞车游戏交流》主题为《在路上的手机游戏》的线下沙龙上,上海火-解散coo和三国的制作人魏坤感叹道。

【游戏产业】上海火溶魏坤:市场缺乏第一眼说“我操”的产品52pk新闻中心

每场比赛都要有灵魂

作为游戏行业的老手,魏坤表示,与数亿的终端游戏市场不同,手机游戏行业的产品试错成本非常低,这个行业的每个人都更愿意做出一些有创意的产品。我们看到很多手机游戏设计师、制作人、策划人都敞开了胸怀,真的敢做些与众不同的事情。

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每个策划人在做产品的时候都有自己的设计思路和想法,魏坤认为每款游戏都必须有灵魂,这往往是一种情感的投射,比如为什么宫本茂是马里奥。据宫古自己说,他的童年是二战后日本大重建的时代,当时日本是一个大型建筑工地。他每天背着一个小书包,不停地钻那些管子,包括探险感带来的惊喜和乐趣。后来他根据自己的理解,把童年的乐趣映射成一种产品,引起了人们的共鸣。

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现在的人没有这个技能,但是我们可以带一些以前玩过的好玩的东西,看看能否在手机上实现。虽然我们都鼓励创新,但没有必要依赖空创新。手机的人口红利越来越大。很多人没看过之前的比赛。如果把马里奥放到手机上,他就是新游戏。魏坤说。

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玩家要有独创性

以前,很多人问魏坤为什么《三国演义》的留存率高。在魏坤看来,这和第一次打开游戏的经历一样,玩家说:操!他们形影不离。现在的手游玩家一天要玩几十个mt,遇到十几个大头,遇到无数童话。玩家太缺开局游戏了。我有这种感觉。这个新东西抓到玩家后,会赢你一个小时左右。在这一个小时内,玩家的兴趣会提升,就看下面的内容能否把握。但是,有惊喜,有创意,这是高留存率的第一步。

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第二步是阶段性的成长感和阶段性的目标。这个道理很多策划人都知道,但有一个问题是,你可以在玩家看到后的前两个小时内,让这个体验单机化。比如《三国》做了很多单机游戏的内容。比如通过冒险的设定,很多NPC会给玩家写信,给你展开这个故事,给玩家制造很多小的刺激和惊喜。

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虽然玩家可能在某个地方,但他会觉得世界是真实的。如果你抽一张牌,比如董卓,吕布就会给你写信,说董卓抢了我老婆,我一定要杀了他。这就是智谋。现在我们很像一个古代的珠宝商人。我想把东西变漂亮,买的女士或者女士一定很漂亮。这是一种很简单很美好的情感,就像我们想让这个游戏很有趣一样。第二阶段,随着惊喜的积累和时间的增长,人们看着自己变得更强。1、2、3、4、5年级其实都是阿谀奉承,告诉你自己更强了,这个时候人家会觉得兴奋。前提是所有策划都知道这个道理,但是国内的游戏太直接了。其实很有必要,先有兴趣,再给他阶段性的成长。规划往往忽略了前一步。

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第一步其实是由创意决定的,第二步是产品的节奏,第三步其实是由用户决定的。三国最初的想法是先上线,先赚钱,然后慢慢做后续的事情。但是,选择上线后,你会发现进度被无限期推迟了,外面有东西在推你。魏坤建议,如果是一个强大的公司,第三步夯实固体产品必须成型,然后放在生产线上。

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最后,魏坤还就当今手机游戏的热点ip问题发表了自己的看法。他认为,明年手机游戏行业的战斗将更加血腥,以高价获得ip的成本非常高。如果游戏质量还不错,可以考虑把自己的品牌做成ip。

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