很多PMs对用户的支付动机很困惑。关于他们的身份或者心理状态有两种困惑:①把自己当成超级玩家来识别其他玩家的付费动机;②用老板或者上流社会的期望或者游戏本身的情绪来识别其他玩家的支付动机。

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说清楚一点,根据玩家是否愿意付费来判断玩家是否会付费,或者根据老板或者组织为游戏赚钱的意愿来判断付费意愿,都是错误的。比如公司内部的人会说:这个道具不好收藏,我这种不愿意花时间的人直接买!或者说,这个游戏里有很多功能是强迫玩家花钱的,所以只要玩就要付钱!这些话有时会被证明是正确的,但并不意味着整个逻辑是正确的。其实我们已经有了一些预测用户付费动机的基本方案,也需要随着趋势调整趋势。

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常见的支付动机主要有两种:快速变强和炫耀自己

为了获得快速升级的直接或间接道具和炫耀身份的相关道具(这两项其实有点因果关系),可以分为即时获得和机缘获得两大块。每个游戏的名字都不一样,但是手法和目的都差不多。

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经验加成、vip服务、特殊武器或装备、宠物辅助攻击、冷却移除、点洗、重叠属性、支付宝箱等。,通常都是可靠的支付动机,市面上很多游戏也宣传各种收益模式,比如没有商场的有限拍卖,纯粹基于交易的三代网游等。,他们会不会是付款动机?你可以用数据分析和经验从玩家那里得到这两个字:

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第一,现在花钱值得吗?

二、会一直花钱吗?

某些支付动机是不确定的

【/s2/】冲动购买/交友购买:【/s2/】有些玩家购买是因为打折,但在没有特别活动或打折的情况下就不买了。也有极少数玩家钱花多了,买东西送朋友一起玩。这种类型的支付动机很难在游戏的支付项目中进行分类。

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无可救药的收集者:有些玩家得到一定数量的东西,想要整合成一套。人性差一张卡,可能就是付出的动力。但收藏之后,是回归基本盘:变强还是炫耀,这是付费动机的考量。(想象一下默默的莫名其妙的收集东西是什么感觉。太可怕了。不是连环杀手吧?(

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通常不可行的支付动机

【/s2/】因为没有朋友所以不得不买:【/s2/】社交游戏经常死在这一点上,而且很多原材料/半成品都是朋友送的,所以游戏公司认为朋友不够的人会直接买单(社交经典游戏餐厅就是这种情况,现在已经倒闭了)。没有朋友的人只会觉得游戏难收藏,不会掏出钱来买。有几个想买的人,大概就是上面说的无望的收藏者。

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【/s2/】不买就不能玩:【/s2/】游戏进行到一半的时候,如果发现不付钱就不能玩,那是极其痛苦的,所以大部分玩家都不想玩,而不是付钱。现在在竞争激烈的市场形势下,损失率已经很高了,付钱打压通常死的更快。要想有效,这一招必须是一个漂亮的游戏设计:首先玩家的等级和力量在前期提升到一定程度,食欲提升,然后在后期突然被抓宰。这种游戏也有,但一般不在pm操作范围内。

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【/s2/】支持这个游戏,所以买:【/s2/】太难得了,一般都是满足基本设定后才使用。公益活动没那么多人支持,更别说游戏公司了。比如很多游戏关闭后,玩家会在论坛里快速反应,重新打开。我们会付钱支持你。简直是做梦!长期不开发的软件靠赞助是活不下去的。只有封杀广告,强奸视觉迫使用户付费,已经发展很久的游戏怎么生存?

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