[52pk 4月10日新闻] 保留率和货币化是所有免费游戏开发者面临的两大挑战。然而,根据应用程序测试公司swrve的一份新报告re/code显示,开发人员面临的挑战比他们以前想象的要多。

【游戏产业】调查发现:手游付费率2.2%:收入46%来自0.22%玩家52pk新闻中心

自去年11月以来,swrve在公司网络平台上以90天为周期调查了30款游戏,追踪了这些游戏中1000万玩家的习惯,他们都是相应游戏的新用户。公司发现这些玩家中只有2.2%曾经付费过,付费用户的货币化分配非常不均衡,因为swrve发现46%的收入只来自10%的付费玩家,也就是说0.22%的玩家给游戏开发者带来了46%的收入。

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其中19%的新玩家只打开游戏一次,66%的玩家在24小时后停止游戏。玩家平均90天花费45美分。

除了货币化,报告还提到了留住用户的困难。三分之二的被跟踪用户在第一天下载游戏后选择退出。在最初的货币化中,53%的用户在下载游戏后的一周内消费。

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swrve CEO休·雷诺兹(Hugh Reynolds)在接受re/code采访时表示,该报告提醒开发者对用户的获取要更加谨慎,并强调专注于利用一切资源增加下载量的开发者需要担心用户的留存,而玩家在下载游戏应用后的参与更为关键。

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Swrve对这些数据感兴趣,因为它相信严格的应用测试和用户细分可以提高游戏的保留率和货币化。其客户包括Activision、epic games、gameloft、wb games和zeptolab。

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雷诺兹说,一个专业就像第一次约会,对关系的未来发展有着非常重要的影响,必须给玩家一个良好的第一印象。

问题是不是所有的球员都喜欢相同的东西,雷诺兹说。一个好的实体商品销售员可以读懂不同的客户是否需要帮助,进而看到他们的需求。

在游戏行业,这可能意味着提高手游的教学,让玩家在测试的时候发出特定的信号,比如在某个区域停留时间过长,需要额外的帮助。但是就像有些顾客会直接去店里买特定区域的衬衫一样,前期表现好的玩家绝对不会遇到这些问题。

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但是根据gamelook的说法,40%的次日留存在手游领域还算不错,手游的支付率一直很低。swrve发布如此夸张的数据的原因可能是为了敦促更多的开发者与他们合作。

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