[52pk 4月11日新闻] 据美国科技博客re/code,应用测试公司swrve的最新研究报告显示,免费增值游戏玩家的支出和留存率比人们想象的要差,大部分玩家玩了一天就不玩了。该报告从去年11月开始,对1000多万玩家的行为进行了90天的跟踪。所有玩家都是第一次玩swrve调查的游戏,覆盖了swrve网络上的30多个游戏。

【游戏产业】国外研究显示:66%免费手游玩家只玩一天就不再玩52pk新闻中心

在那些新玩家中,19%的人只打开过一次游戏,66%的人在一天后就停止了游戏。在那90天里,玩家平均花费45美分。这些数据与swrve 2月份发布的货币化报告一致。报告显示,只有2.2%的玩家在游戏上花钱,游戏开发商46%的收入来自前10%的玩家。

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需要指出的是,在swrve的调查中,53%的游戏内支出发生在用户游戏体验的前七天。也就是说,三分之二的玩家玩了一天就不玩了,超过一半的付费玩家在第一周之后就不付费了。

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Swrve在这一领域的研究兴趣源于其核心业务理论,即严格的应用测试和用户细分可以提高游戏的留存率和货币化性能。Swrve的客户包括activision、epic games、gameloft、wb games和zeptolab。

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Swrve首席执行官休& middot在接受re/code采访时,休·雷诺兹说新报告是对用户的警告。现在,大公司经常投入大量资金吸引人们下载他们的应用程序。他指出,那些用户善变,容易跑路,所以如果我们松散地对待用户保留问题,就无法创造任何收益。

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有点像第一次约会。雷诺兹说,要打动人,就要迅速采取有效行动。

雷诺兹补充说,问题是,不是所有的球员都会对同一信号做出同样的反应。然后他对百货公司进行分类,说警觉的实体店销售人员会知道如何识别不同类型的客户,判断他们是否应该为特定的客户提供帮助,如果需要,会立即上前提供帮助。

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在游戏领域,这意味着及时调整手机游戏的引导部分,对测试中表现出特定信号的玩家提供额外帮助(比如长时间停留在一个区域)。同样的,游戏开发者也不需要给能快速过初级的玩家提供额外的帮助,就像销售员要对付的是直捣店内某个产品品类的客户一样。

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注意的是人做什么,而不是说什么。雷诺兹指出。

Ben ·,dena欧洲游戏工作室总监;Ben cousins指出,他对swrve的数据并不感到惊讶。他在推特上说,第一天过后,剩下40%的玩家,可以说是产品流行的标志。

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感觉swrve是在试图描绘一幅悲观的画面,以达到出售自己服务的目的。卡曾斯写道,这些数据是正常的,可以带来成功。

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