中国游戏优秀产品经理系列访谈

中国成功的游戏可以总结为四点:玩法简单,追求明确,艺术性高,坑无限。这是几天前在首届中国游戏产品经理大会上发表演讲的酷炫游戏首席产品策划邓椿的一段话。由于他略带吐槽风格的生动叙述和对游戏产品的深刻理解,赢得了现场数百名观众的热烈响应。

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热酷游戏首席产品策划邓椿

10多分钟的演讲时间很快就过去了,邓椿选择了这段话作为演讲的结尾。希望在玩游戏久了,被各种KPI压迫久了之后,不要忘记自己最初的心,也不要忘记当初为什么要开始。与以往的发言相比,有所不同,背后的原因发人深省。

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忘记初心来自中国游戏的四大痛

在邓椿看来,中国游戏有很多痛点,让原本快乐的游戏失去了原本的样子。原本单纯的游戏玩家往往会忘记原来玩游戏的心情,这是中国游戏最需要反思的地方。在接受记者采访时,邓伟将中国奥运的痛点归结为四点:

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痛点1。创造空封闭滞后

与国外同行相比,中国游戏制作人常年处于加班加点的高压状态,总有下一个急需实现的目标。空的时间相对封闭和滞后,几乎没有时间跳出来反思他们的行为。这种情况不仅存在于中小型的cp团队,在很多团队内部交流频繁的大公司也是如此,因为每个人的组织思维都差不多,不能很好的激发自己的思想,这其实阻碍了精品游戏的制作。

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因为闭门造车,国外游戏厂商往往认为自己很先进,很牛气。其实坚强的人很多,只是看不见的落后。邓椿认为,参与类似的& lsquo像中国游戏产品经理大会这样的交流活动,反而可以看到更多好的产品和创意,看到别人遇到的问题,以及他们会如何做推广游戏,这将是一个很好的推广机会。

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痛点2,创新=死亡思维禁忌

日本游戏市场给邓椿留下了深刻的印象。无论什么类型,目标都是创造快乐。所以日本游戏一直强调自主创新,在理念上用别人现成的东西是可耻的。他们会对某个领域的游戏开发进行深入透彻的研究,他们的坚持力往往是惊人的。

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而在中国,恰恰相反,由于现实压力大,游戏往往沦为实现现金的简单工具。人们只愿意做出已经被市场验证过的现成游戏类型和玩法,甚至有创新等于死亡的共识。长期同质化竞争和简单抄袭带来了巨大的创新惯性,让国产游戏声名狼藉。

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痛点三,集体急功近利

国产游戏自上而下充斥着急功近利。首先,玩家数量庞大。用邓椿的话说,他们是典型的乙肝病毒携带者。他们往往简单粗暴,以自我为中心,想得到别人的认可,喜欢走捷径,不在乎过程,贪图小便宜。

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在这种情况下,很多游戏产品自然被设计成短小、快速、移动快的无限坑消费品。其实很多时候制作人是想把游戏做成高质量的产品,想把产品完美的呈现给玩家,不配做快钱产品。但是最终的数据往往显示出用户对这些产品根本就不重视,这是很无奈的。邓椿说。

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此外,中国的游戏制作人往往需要面对一个纯粹的商人型老板,他们需要从一开始就用一个有利可图的产品来证明自己。成功之后,老板会要求更赚钱的游戏,连最资深的制作人也无法放纵自己的理想,于是开始新一轮的圈钱运动,此起彼伏。

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痛点四,游戏需要社会更多的包容

与日本社会对游戏的高度认可和支持不同,中国游戏的核心用户仍然集中在年轻人身上。在他们的长辈眼里,游戏是一种类似洪水猛兽的异端,整个社会并没有完全理性的对待游戏。

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中国不缺热爱游戏的人,但能真正坚持游戏梦想的人并不多。以游戏发家的陈天桥和史玉柱,最终选择了以无限商机离开这个行业,更别提那些被生活所迫的年轻人了。这是中国游戏仍然无法完全融入主流社会的最真实写照。

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不要忘记你的首创精神,中国运动会将不断接近梦想

与普通游戏玩家相比,邓宇的游戏体验相当独特。大学时进入金山兼职,从售后服务、杀毒工程师、产品经理,到负责热酷游戏分销的产品策划;足迹从中国到日本,再到全球市场;类型从终端游戏、页面游戏、带功能机的手机游戏、带智能机的手机游戏和html5游戏。用他自己的话说,各种游戏,各种玩家都看过。

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在邓椿看来,中国游戏在2014年有了可喜的变化。不是什么模式赚钱,大家都会抢着去做,而是真正开始走精品路线。

究其原因,一方面是被洗过无数次的中国玩家有了更高的追求,希望看到更好更有创意的游戏出现;另一方面,游戏厂商对精品游戏的投入达到了前所未有的程度:具有创造力和创业精神的中小型团队不断涌现,独立游戏的兴起就是一个典型的例子。他们为中国游戏提供创造力,而大型出版商和渠道负责挖掘他们的潜力,帮助他们实现成功的商业化。比如Hot Cool有一个S级产品开发计划和一个小造神计划。从需要向有梦想的大学生发放资助的cp,他们可以成为合作或资助的对象。

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邓椿也感受到了政府政策支持水平的明显变化。之前的游戏复习非常严格。记得以前玩的一个游戏,一个怪怪的长得像熊猫,被要求修改,因为国宝打不死。现在这方面顺利多了,有明显的走向国际标准的趋势。近日,国家新闻出版广电总局表示,将出台新的《网络出版服务管理条例》,鼓励和支持更多原创优秀游戏作品的出版,大幅简化游戏审批程序,就是最好的佐证。

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随着国家对文化创意产业的支持力度越来越大,对游戏产业的支持达到了一个新的高度,这也为中国游戏玩家实现梦想提供了有利条件。

经过近十年的游戏,邓椿已经形成了自己完整的游戏制作和发行体系。他反对简单地把游戏理解为赚钱多、水多、apru值高的简单商品。创造快乐从来都不是次要的事情。别忘了你当初为什么进入游戏行业,想玩什么样的游戏,这也是我想说说我初心的原因。

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