Cgda从2009年开始连续运行数次,旨在鼓励中国原创游戏的开发和制作,表彰中国最有实力的开发团队和个人。历届国内一流游戏制作团队,如“九阴真镜”游戏制作团队、“刀塔传奇”游戏制作团队、“太极熊猫”游戏制作团队等。,已在cgda上列出。

【游戏产业】CGDA移动游戏组评委专访:游戏多CEO陈艺超52pk新闻中心

今年的cgda依然汇聚了国内最优秀的游戏制作团队和个人。cgda在一定程度上衡量了中国游戏行业开发者的水平。Cgda本身也在不断变化。比如今年又增加了最佳独立游戏制作奖。从注册作品来看,今年手机游戏参赛队伍持续增多,这也与游戏市场的发展趋势不谋而合。

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去年,来自全国各地的近300个游戏团队和个人争夺15个奖项。就目前报名情况而言,与去年相比,参与评选的游戏团队数量只是在增加。这也从侧面反映出cgda在前几届的良好准备下,影响力和权威性越来越大,游戏行业仍然是一个热门行业。

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游戏首席执行官陈一超是此次cgda移动大奖的评委之一。第一场就cgda的一些相关问题采访了他。

游戏一:你觉得这个cgda和之前几届相比有什么变化?

陈一超:据我所知,cgda是一个非常全面的评选比赛,比赛的幕后制作人都被发现了,对于中国游戏行业来说,这是一个非常有意义和带动性的评选。从几届的变化可以看出,cgda对手游的选择越来越重视。应该说cgda也在顺应行业大势。另外,今年新的最佳独立游戏制作奖应该是一个很有意思的奖项。就像我们习惯了吃鲍鱼、人参、鸡翅、肚腩之类的大餐,突然来点小清新的小吃,无疑让人耳目一新。综上,我用两个词来形容cgda的变化,一个是趋势,一个是全面。前者说明广发积极拥抱行业的变化,后者在不断扩大选择范围,覆盖更多类型的游戏,贴近基层。

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游戏一:作为评委,你的选择标准是什么?

陈一超:我会以游戏的质量、创新、市场表现为主要评判标准。一款游戏的好坏不能从某个方面来看。比如说,顶屏未必是市面上最好的游戏,宏大的背景也未必能让大部分玩家沉迷其中。一款游戏的表现力必须从多方面来呈现,比如恰到好处的剧情符合符合剧情的画风,辅以创新的高品质游戏玩法。

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游戏一:你会更关注独立游戏制作人吗?

陈一超:这个是肯定的,但是关注那些独立游戏制作人首先要关注他们的产品。就像今年的cgda设立了最佳独立游戏制作奖一样,独立游戏甚至他们的制作人现在都在迎接有史以来最好的时代。由群体制作的独立游戏往往带有很强的个人色彩和随机性,这使得独立游戏总是给人一种不可预知的感觉。过去,markus persson和陈星汉这两位独立的游戏制作人,在各自的领域都取得了惊人的成就。在某种程度上,他们既是独立的游戏制作人,也是游戏艺术家。

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对于一般的商业游戏公司来说,将游戏制作成艺术品是非常困难的。由于利润需求,游戏公司在制作游戏时会有目的地设置和优化游戏支付。这是必须的,也是无奈的规则。独立游戏不一样。与大制作的商业游戏相比,独立游戏总是针对一个小众领域,甚至漫无目的地制作。在这样的情况下,独立游戏和商业游戏在稍微原创的风格上有很大的不同。他们最大的特点就是不以盈利为最终目的,而是在有限的条件下,尽可能的发动无限的头脑风暴,画出脱离现实的游戏蓝图。

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近年来,独立游戏在中国也呈现出良好的上升趋势。例如,之前备受关注的游戏“鲤鱼”主要是新鲜的,就像漂浮在空.的一种游戏虽然大多数独立游戏的生命周期无法与商业游戏相比,但独立游戏和独立游戏制作人为行业的造血机制提供了一个中介。套用阿甘的一句话,独立游戏就像盒子里的巧克力糖。你永远不知道下一块是苦是甜。但我们爱的是这种未知的诱惑。

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游戏一:你认为国内的游戏制作人已经达到世界级游戏国家的水平了吗?

陈一超:这个问题很难回答。首先,中国游戏环境这十年的发展是有目共睹的,游戏制作人的水平在这个大范围的推动下自然有了飞跃。除了一场比赛背后R&D人员的实力之外,衡量一场比赛质量的标准取决于比赛的投入。如果暴雪一个游戏项目只有几百万,他们不敢说能做出优秀的游戏。

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目前国内的手机游戏市场是一个略呈两级分化的趋势,即有些游戏是按照R&D端游戏的费用投入的,有些游戏还在试图利用营销和包装寻找捷径。就目前的趋势来看,有资本的游戏公司越来越喜欢占领成本大、产量大的市场。在这种推动下,国内游戏制作人的水平自然会进一步提高。

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相对而言,与欧美日韩等发达国家相比,中国还处于成长期。当然,我们现在可以无地自容地说,中国有相当多的世界级游戏和制作团队,因为许多出海的游戏在国外都取得了巨大的成就。

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游戏一:在中国,什么样的游戏制作人才是稀缺的?

陈一超:我觉得有几个歪歪扭扭的人才,就像东阮,用一个过去很常见的“剥皮鸟”让全世界都觉得轰动。这样的人可能没有全面丰富的游戏制作经验,但是他们有很棒的想法,可以把这些想法融入到作品中,而不是纸上谈兵。

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游戏一:根据这些制作人的代表作品,你认为目前的手机游戏类型处于什么样的趋势和变化?

陈一超:目前竞技类手游是最火的游戏类型,尤其是moba手游。包括腾讯和巨人,都试图在移动端复制游戏终级moba的奇迹。但是,游戏类型的改变一定是和玩家的需求紧密相关的。比如现在的游戏玩家逐渐从碎片化时间的玩法转变为定位时间的玩法。这意味着深度体验的手游会有更大的市场。

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另一方面,在前几年的手游市场中,卡牌和休闲手游是绝对的主力。当一个或几个游戏类型的游戏过多时,必然伴随着激烈的竞争和高淘汰。在这种情况下,玩那些很少有人接触或者还在蓝海的游戏类型是个不错的选择。就好像大家都吃腻了米饭,突然以馒头和面条为主食,肯定会让人胃口大开。

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所以市场细分是红海下的必然产物。细分再细分,就像开枝散叶一样,已经发生了手游类型从简单化到多样化的转变。在我看来,目前手机游戏类型的变化可以用几个词来描述,即深度、社会化和竞争。

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游戏一:目前在中国男性游戏制作人还是要占绝大多数的,但是之前的彼得& ea的middot摩尔说,女性游戏制造商有助于游戏品牌的多元化。如何看待这种说法?

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陈奕超:我很赞同这种说法,不仅仅是因为女性游戏制作人太少,更是因为市场环境需要女性制作人的出现。应该说,从去年开始,爱女手游成为市场的突破点,有数据显示,女玩家的数量并不比男玩家少多少,甚至女玩家可以成为游戏的催化剂,发挥化学效应。在这种情况下,女性制作人有更多的发挥空间,可以提供另类的观点和更细腻的认知来帮助改进游戏。把互联网作为产品的概念是女性游戏制作者符合游戏生产的生态进化规律。

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游戏一:从一个游戏媒体的角度,你认为一个优秀的游戏制作人需要具备哪些素质?

陈奕超:首先,他肯定是资深游戏玩家。把“神”这个词放在游戏行业里也是恰如其分的。当然也不排除有些不玩游戏的人也能玩好游戏,但那只是少数。除了丰富的游戏体验,还需要有足够的想象力和总结想象力并以某种方式实现的能力。基于这些,就是对游戏的热爱。只有当你足够爱一件事时,你才能做好它。

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