一年一度的cgda中国优秀游戏制作人评选大赛日前拉开帷幕。本次比赛由韩伟信行展览有限公司和手机游戏企业家联盟联合主办,旨在鼓励中国原创游戏的开发和创造,表彰中国强大的游戏开发团队或个人。近日,17173手游网记者采访了比赛专家评委会成员、国内知名3D数码艺术家陈大钢先生,就cgda比赛、游戏艺术等话题进行了深入交流。

【游戏产业】专访CGDA美术组评委陈大钢:CG是一次修行52pk新闻中心

作为三维数字艺术世界的老人,陈大钢先生见证了cg艺术在中国的崛起和繁荣。透过现象看本质,他的浮躁和逐利一度伤了陈先生的心。然而,他对国内的cg和游戏行业仍然充满信心,并满怀希望地在侃侃与作者交谈!

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感受游戏制作的变化:文化传承很重要

实际上,陈大钢先生担任cgda大赛的评委已经有几年了,从2010年应邀担任第二届中国优秀游戏制作人大赛(cgda)评委,并参加年终颁奖仪式,至今已有六年。每一届陈老师都觉得有进步有差异,游戏制作水平越来越专业,在原创的基础上可以深入挖掘游戏的内涵。这些不仅仅局限于画面外观,还可以将中国文化更多的融入到游戏中,让游戏不仅看起来更好,更能展现正能量,而不是单纯的杀戮或者练习。

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可以说,新作品的多样化与经典作品的精致化并存。玩家从强烈的自我意识变成了对玩家的认可。陈大钢说,打磨这一步需要很多成败和时间。

Cg是一种实践:只有学习才能与时俱进

其实每个成功的cg人背后都有无数的故事,陈老师也是。在一个成功人士似乎都是浮云的年代,有必要去实践那些可以做也可以不做的事情,甚至是与cg无关的鸡毛蒜皮的小事,没有捷径可走。

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陈大钢表示,通过培训课程学习技能并不能取代多年积累的经验。什么是体验?

这不是华丽的辞藻,也不是抱怨的流水账,这是一台能在你遇到情况时快速计算并给你正确决策的电脑。可惜人越老,需要的能量越少。以前没感觉,现在感觉很清楚。如果有什么动力支持我,那就是通过学习达到一种无所不能的状态,轻松理解事物,理解前辈的心情,让创作不再痛苦。如果我做得不够好,我必须努力学习。除了当老师学习,我还必须找到一条前人没有的路。只要方向没错,我就怕走得更远吗?!

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陈大钢先生在谈到自己的cg体验时,也谈到了目前我国3d艺术水平的发展阶段。他认为,外国cg艺术家在从事计算机艺术之前,往往会经历传统的艺术训练,他们的软件操作不会受到语言的阻碍。在艺术风格上,以表现主义为主导的西方文化也很熟悉。所以我们难免会觉得和别人有差距。其实这是在他们的地盘。

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陈大钢的“青铜狮子”

既然有先天不足,赶超的步骤自然不可或缺。国内很多工作室把长期外包作为一种生存手段,培养人才,符合国际标准,但还是在沿袭别人的文化。有时候很遗憾,自己很长一段时间都变得擅长自己不擅长的事情,连关注自己的宝贝的时间都没有。

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陈先生感叹:做得不够好,是因为了解不够深入,是国内文化还是国外文化。所以,不要只关注眼前的项目,因为多学习会得到丰厚的回报。

手游法是核心,画面感要求不如尾游

近年来,不断崛起的手机游戏市场有与终端游戏齐头并进、平分天下的趋势。陈大钢先生对此也有自己的看法。他认为手游在艺术上要求不高,屏幕利用率对任何开发者来说都是无情的挑战。早期的手游由于硬件限制带来的感官享受真的没有那么愉悦。“我不禁想起《像素战争》的铁杆玩家们经历了多么单调的童年,”陈先生笑着说。

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手机游戏毕竟是短时间的消遣,视觉上的舒适和快感调节参与者的情绪,所以即使剧情不强也不难成功。毕竟手机的便捷和普及才是最大的优势。有的时候,一款艺术不精湛的手游,只要能打发时间,也能流行起来,就像愤怒的小鸟,那是一款2d游戏的胜利!

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为了赢得艺术上的每一位选手,端友必须做到最好。在2k电脑显示器上忽悠玩家是不可原谅的。随着硬件的发展,游戏艺术的上限一步步被推高。尤其是国外下一代的外包,连3d扫描都成了家常便饭,有些游戏项目已经超出人力。如果你看看中国式的游戏,你可以找到另一种方式,通过接近向量描述的地图来获得优势。

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从端到端旅行到移动旅行,也经历了一个疯狂扩张到积累沉淀的过程。在谈到艺术中常见的换皮赶工现象时,陈先生也表达了自己的无奈和现实:客户永远不会比工作的人更努力。所以制作团队需要的资金、时间、发挥空间甚至尊重往往得不到满足,所以换皮抢工的现象不难理解。

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甲乙双方的这种矛盾源于不了解,这在现实生活中很常见!更深层次的原因是对文化本身缺乏尊重。游戏开发者必须端正自己的制作态度。球员的严格性不难理解。在如今这么多另类游戏中,他们对你的游戏情有独钟,所以请制作方不要浪费玩家的期望。

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游戏本身就是逐利的载体,它虚构的场景只是作为现实的贪得无厌的补充。如果说让游戏发挥作用并认真对待它只是艺术家的一种良知,那么陈先生建议为游戏玩家创造一个小小的空空间,让他们在不后悔的情况下实现自己的人生理想。

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回到造型的专业角度,陈大钢有话要说

拥有3ds max和zbrush这两款cg制作工具的陈大钢先生,也对制作软件的应用给出了自己独特的理解和建议。他说3ds max基本上是一个线性的创作工具,从一开始就要考虑整个布局。所以创造一个全新的角色,电脑帮不了制作人太多,所以用3ds max建模主要是考验耐心!

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Zbrush是一款非线性的创作工具,可以随时得到反馈。适合不在乎布线的创意建模师。zbrush是小工作室取胜的法宝,因为它可以为你节省很多时间,特别是对于热衷于重复修改的客户。需要注意的是,开始工作前一定要彻底了解原画的设定,以免返工。大脑10分钟,笔1分钟!

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在这个被眼花缭乱的特效轰炸的时代,普通的视觉刺激已经不能满足玩家的需求。作为游戏世界的基本造型,往往被忽略,就像你买房看不到钢结构一样,但它的重要性是不可否认的!

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如果3d引擎能被游戏开发者轻松操控,那么建模方面就占据了关键位置。重点是如何通过建模将对象表达到位。不同的建模者有不同的理解。如果一个团队能够让所有建模者按照统一的标准产生相同的结果,就需要强大的理论支持。为了实现这样的控制,我们需要一套有效的方法来帮助人们理解工作。

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没有人是天生的高手,也没有人是天生的忍者。团队需要领导者来引导人们进入舒适的状态。相比技术的进步,陈老师觉得建模还是停留在老流程,急需创新。否则就是对游戏发展的沉重约束!

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在谈了对游戏行业的了解和个人经历后,在采访的最后,陈大钢先生作为一个刚刚进入cg行业的人,也有话要对现在正在入行的年轻人说:

我自己也是一个中途出家的人,但是我在出家之前和之后都做了一些事情。有时候,我希望帮助年轻人少走弯路,就像父母没完没了地讲道理一样。但是,很多时候,真相显然是对的,没有人会听。这是因为,对于年轻人来说,很多新鲜的东西都是需要去接触和识别的,直到碰壁,也没有尊重他人的意识。多碰钉子,就知道心胸开阔了。所以谦虚使人进步。

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还有一个建议就是多学习。现在资源太多了。利用好学习资源,制定发展规划并不难。然后就是要做好随时迎接机会的准备。

(本文由17173手游网投稿)

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