[52 PK 12月29日新闻] 这篇长文是科普分享,是对昆中研究报告的注解,请直接跳到报告链接。

核心观点:据我们对vr行业的观察,过去一两年,vr行业还处于技术红利时代,两年后,vr行业属于内容红利时代,游戏、电影、娱乐、社交、媒体想象力巨大。目前在关键发展路径上,占据核心技术的公司具有投资价值。

【游戏产业】VR产业现状详解:VR产业暴增的两个时间52pk新闻中心

我们大胆预测一下vr行业爆发的两个时间点:1。手势技术成熟,产品化,vr头盔进入移动场景。2.虚拟现实电影的发布是为了吸引更多的用户。

又一个郁金香狂?

Vr/ar(简称Vr或av)是我在漫长的职业生涯中见过的最适合吹泡泡的概念(人工智能排第二)。有晦涩的科学概念,改变人类生活方式的哲学思考,颠覆现有显示技术的疯狂力量,以及空的想象力,这是科幻电影的最佳素材。更奇妙的是,与其他漂浮在云中的技术相比,虚拟现实有着坚实的应用场景。企业家在智能手机上应用了成熟的商业模式,投资者也看重vr生态环境的资本价值。沉浸在虚拟现实的原始,简陋,但令人震惊的虚拟现实演示中,人们已经帮助虚拟现实插上了想象的翅膀,并准备好做一件伟大的工作。

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到目前为止,故事很美好,项目投了,股票涨了,但是用户体验还没有涨。2015年这一波vr会不会和前几轮vr热一样?

前半部分,实践思维

技术红利时代:

看消费类电子产品,一定要放眼全球,不同于o2o、文化体育等有天然屏障的项目。海外优质电子产品在国内很容易买到,对本土厂商有影响。不得不承认,硅谷公司在很多方面还是远远领先于中国的。

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个人更倾向于高质量、轻便的移动头部显示器(请注意:这不是一款异常野蛮的谷歌纸板样产品,需要人肉算法和毅力来对抗眩晕),因为:

首先,基于PC的VR最大的问题是使用场景太有限。从地域上讲,活动范围不超过一个房间。从内容上来说,更多的是一个沉重的游戏。该方案优势明显,可以充分利用最成熟的技术(gpu、imu、跟踪、交互)来保证用户体验,大大增强虚拟现实的核心能力:在场。但缺点是主要在至少短时间内被抓住的硬核玩家的市场天花板极其有限。并且受限于很多技术架构问题,现有的基于PC的技术和算法要切换到纯移动平台还需要一段时间。

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其次,采购成本限制了采购人群。以个人电脑为基础的HMD的采购结构是1:1:1,有头显、外设和高性能的个人电脑,采购支出在个人电脑和外设上是持平的。这极大地限制了产品从早期适配器推向大众的速度。一体机基本一次固定三五千,简单活泼。

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第三,要说一个长期的竞争问题,oculus和htc都太厉害了,家庭富裕,领先优势明显,定价低(分别为400美元和99美元),消费类电子产品容易出现品牌萧条,给行业的跟随者带来很大压力。在这片巨大的雨林中,独立消费电子公司大成的生活比较狭窄,而缺乏核心技术的投县,很有可能最终成为市场价值管理工具。

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最后,我个人认为vr产业链和手机产业链是不一样的。通信更需要手机。高端品牌没落,山寨厂商可以进入二三四线城市甚至农村市场,而vr更多的是娱乐升级和消费升级。消费者从根本上追求品质和沉浸感。所以假vr短期内在国内不会有太大的市场。

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消费者级内容生成设备(光场摄像机、360度摄像机)也有一个大的空房间,但它可能比显示技术慢。360度摄像头可能更多的是过渡方案(录制时无法解决观看者位移的体验)。不过如果能做成gopro的社区和分享,会觉得很性感。

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【/s2/】什么是好的移动头盔?

这里不想比较太多的数据和参数。个人觉得没多大意义。一方面,许多参数限制被卡在上游供应商身上,hmd集成制造商几乎没有发言权。其次,苹果和橙的对比并不严谨,除非各家对比测试环境,保证大家在同一个测试环境下对比。

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我觉得一个好的移动头盔真的有一般意义上的移动性,必须解决以下几个问题:

Mix r(混合现实):xx说要成为一个,就要有光。只有协议达成了。优秀的厂商共同实现了ar/vr,透视方案各有利弊,争论不休,但至少可以保证用户在有限的空房间内的活动能力,极大地方便了用户。但是我们还是很期待看到这个世界的裸体。

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交互技术:让我们大胆假设,交互技术的每一次革命都会掀起一个新的蓝海市场,孕育出伟大的公司。Windows让我们的母亲使用电脑变得很容易,而多点触控屏幕让游戏变得更容易,无情地占用了我们空的业余时间。同理,vr显示技术是第一种相对成熟、高度沉浸感、有潜力进入个人消费市场的3d显示技术。于是,3d交互方案诞生了。只有在自然和人性化的3d交互技术真正成熟之后,虚拟现实的新玩法

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目前交互技术有两大流派,以xxx等优秀公司为主要周边流派,通过硬件解决方案保证全面的游戏体验。目前技术成熟度高,需求场景明显。另一个流派,3d手势交互,是一种更自然更人性化的交互方式。如果一个公司可以在移动平台上实现该算法(一定不能有任何外设,在臂长范围内有足够的识别精度,所以结构光和光飞可能不太可靠),提高性能,解决发热和电池寿命等问题(移动场景)。这种手势交互技术成熟后,vr可以离开游戏机的定位,成为大众消费电子产品。

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跟踪技术:不给出任何细节,跟踪是必不可少的技术点(保证移动时的渲染质量和用户体验),但必须在移动头盔上(由内而外方案)。对任何外设的跟踪方案都将vr的使用场景限制在固定的空,想象一下空是有限的。

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最后简单提一下超宽带网络传输技术:本地传输技术可能短时间突破,广域无线网络呢?暂时来说,只是一个设想。

内容红利时代:

让我们对vr内容(非色情)做一个大胆的预测。一是重游戏,二次元,直播体育,结合vr/ar的轻游戏诞生,同时大vr电影诞生。最终目标是适合全世界人喜欢听的各种电视剧。

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游戏:重型游戏的场景和设计侧重于3d拍摄游戏(自然需要360度),或者类似鬼屋的强调沉浸感和情感渲染的游戏。Rpg游戏也将成为未来的主流。未来,vr rpg游戏很可能与电影高度融合,形成一部多故事的轻型互动电影。然而,最终目标是轻量级的。使用碎片化的时间游戏,理论上mix r+手势可以让人随时随地玩游戏更方便,但是这个游戏绝对不是现在的连连看。像qq飞车这样简单粗暴的手机游戏可能是提升他们生活的好方法。我期待看到创意。

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直播:二级直播自然是虚拟3d。个人很期待看到Hatsune Miku带着vr头盔扔洋葱。体育直播也会有全新的模式,直播座位少(成本低),现场体验多(体验好)。付费播出,和朋友坐在马刺前面看乔治加文(不好意思透露年龄,张伯伦之后的巨星都是谁?)也是一件很刺激的事情。

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影视:动画电影在vr上更自然更好做,真人电影相对来说比较慢(但是真人专题片已经很流行了)。不过我个人理解电影的核心是故事,就是把一个味精送到人心,让这个味精生根发芽,回味无穷(个人最喜欢的电影:地球人,低成本,一个场景,个位数演员,演员自带衣服,但不影响故事的古典)。要解决的问题是哪种故事需要这种3d、全场的呈现方式,如何使用更自然的叙事方式。许多传统的电影叙事方法可能不再使用。不要让额外的维度成为噪音,干扰观众对故事的接受和理解。

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光交互是一项革命性的技术。比如《刺猬亨利》中,如果你和刺猬招手或者换个角度看,可能会触发一些新的剧情,让你觉得自己是电影中的角色,对电影的剧情有影响。未来电影的叙事模式将不再是时间轴模式,而是分子晶体、立体发散的叙事模式。

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如何玩VR社交?

轻度社交:一句话,坐在微信里混r,不需要低发新闻,看新闻;

重社交:一个场景,一个死宅,躺在天通苑边上,带着vr,和深圳天安数码城附近的死宅网友一起穿越到肮脏的吉巴德海滩晒太阳,突然在想,人生好迷茫,还是回到春秋时代和公子小白聊聊天。

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vr内容总结:之所以不断强调社交活动、轻游戏、电视剧,是因为只有这些内容更有普世价值,能抓住更多用户,能释放大家碎片化的时间。只有这个庞大的空市场,才能支撑整个产业链的蓬勃发展。

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后半段,脑洞很宽的链接

我们来yy一下巨人的打法?

HMD: Facebook (Oculus)和索尼:

Facebook现在宣称vr是下一代计算引擎。Oculus采取了一系列开源和开源策略,打造了一个类似Android的生态系统,特别是与三星gear vr的合作,加强了其短时间内移动头部显示器的能力。大家都在捡柴火,在养vr这个大市场,但是oculus生态链的很多厂商未来可能会尝到苦果。因为和农村只需要卖山寨手机的想法不一样,vr也是消费升级、体验升级的产品。低价可能不是早期vr用户需要的。

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索尼比作今天的苹果,基于封闭的游戏站系统和目前生态链中的数千家游戏厂商。索尼很可能做游戏行业早期的一切。

谷歌:

目前vr技术还有一定差距,头晕只能缓解,不能完全解决。Google希望magic leap能在未来五到十年内实现跳跃式攻击,直接抢占市场。先锋往往成为殉道者,苦于目前光场显示技术无法小型化和量产。我们只能祈祷谷歌不要走摩托罗拉铱星项目的老路。但无论如何,谷歌的Android生态系统都将是未来移动头盔不可忽视的力量。

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htc会和三星、华为一起陷入混乱?

Htc vive也是业内第一人。具体来说,htc在技术、生态建设、内容合作等各个方面都做得很好。唯一担心的是htc太泛,缺乏核心突破点,最后什么都精通,什么都差,再一次成为头戴式汇编。此外,一直不遗余力研发的华为声称将在明年第二季度发布移动头部显示器,这给一些没有核心壁垒的制造商的未来蒙上了阴影。

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VR时代谁来发行?

手机,手游时代最厉害的公司就是抢占分销渠道的公司。同样,在虚拟现实时代,分销商赢得了世界。大胆猜测业内几类玩家:

第一类,以腾讯为首的强势分销平台,依靠其庞大的用户群体和完善的分销机制,换了平台之后就成了老大,让别人无路可走。

第二类是暴风城、乐视等内容厂商,希望通过强势内容抓住用户,作为发行平台,通过发行大量廉价手机壳,从事低成本、见效快的vr直播。个人期待二级vr直播领域bilibili的爆发。反正Hatsune Miku也是虚拟角色,在vr里没有违和感。

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第三,oculus是强势的终端玩家,可以和苹果相比。我硬件强,出货量多,用户高端,基数大。不跟我玩,不进入我的应用商店,你的内容就很难实现。

上下游生态环境:

这次vr浪潮引爆了vr概念股的主题。二级市场的小伙伴以闪电般的速度在一级市场留下了几十个小伙伴,电子元器件、文化传媒、游戏娱乐类上市公司也从全线受益。但从vc的角度来看,芯片、核心传感器、屏幕、元器件等等都是传统玩家,可能不是一个好的起点。人们并不质疑vr可以重塑一个巨大的行业,而是担心这个爆炸什么时候到来。毕竟短时间内全球出货量几百万/几千万,很难显著提升分散在整个产业链的公司业绩。

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乐观来说,这次产业链比较成熟。毕竟gpu性能从2k屏提升到4k屏更多的是工程技术的提升,而不是从零开始的创新。据我们观察,屏幕、镜头、处理器等核心部件的厂商都有很深的技术储备。只有在明确的需求场景驱动下,制造商才能更有动力提高产品性能和生产能力。

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为什么用vr会头晕(因为你运动神经好)

运动对光子潜伏期引起的眩晕:

头部旋转,画面滞后,导致眩晕。基于目前的技术水平,业界认为低于20毫秒的延迟基本可以接受,优秀的基于PC的HMD基本可以做到这一点。难点在于如何根据移动平台的功耗水平优化imu、算法和硬件平台来降低这种延迟。但个人认为这只是一个过线,hmd至少应该达到的数据不值得炫耀。

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位置跟踪失败导致眩晕:

在真实的三维环境中,位移也会导致图像显示的变化(陀螺仪可以很好的解决旋转问题,但是不能很好的解决位移场景问题)。因此,虚拟现实系统需要知道用户的位置,以便更准确地渲染图像。目前,在个人电脑头盔显示器中广泛采用的是外进内出的三维跟踪方案,但在移动头盔显示器时代,不需要任何外部设备的外进外出方案是必要的。

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前庭视觉冲突中视觉冲突引起的眩晕;

Vvc来源于人类对运动加速度的感知与视觉加速度感知的冲突。当显示系统显示运动但人体实际上不运动时,就会出现这个问题。但是vvc和内容设计有关系。比如游戏中,画面移动强烈,移动太流畅,vvc的感觉会很强烈。所以top cp非常注重画面渲染和透视过渡的设计,避免用户头晕。

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当然,混现实也可以很好的解决这个问题,通过整合现实环境来减少眩晕。

聚散性引起的眩晕-调节冲突(vac)视觉会聚冲突:[/S2/]

vac的影响比较轻微(相对于前面三个问题,更难感知。我们开车看手机,玩cs也会有类似的经历),但是影响深远(因为这个问题给人类视觉健康带来了一些潜在的风险)。生成机制,简而言之,就是在双屏3d显示系统中(缺少景深信息),眼球运动聚焦在虚像上,而瞳孔聚焦在屏幕上,所以眼球焦点调整与这种景深感觉不匹配,导致视觉会聚调整冲突。5-10年后,如果光场显示技术成熟,vac完全可以解决。

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