[52 PK游戏网3月17日报道]2016年3月17日上午,第12届tfc全球手机游戏大会暨智能娱乐展(以下简称tfc2016)在北京国际会议中心举行。今年的全球移动通信大会有了一个新的起点& middot新机会& middot会议以新突破为主题,以游戏产业、vr/ar和二次产业为基础,涵盖手机游戏、智能玩具、智能硬件、html5游戏、影视泛娱乐ip等。

【游戏产业】乐视网CTO杨永强:游戏生态时代背景下的影游联动52pk新闻中心

LeTV.com首席技术官杨永强应邀出席tfc2016大会,并以开启乐视互动娱乐新篇章为主题发表演讲。杨永强表示,目前手机游戏市场上的很多IP还没有实现电影和游戏的完全联动,如何将电影和游戏深度结合,实现整体效益最大化,是企业必须考虑的问题。他说乐视在过去的经历中总结出了影视联动四个关键词。越早,影游联动的整个项目其实越早介入;整体,整个联动周期就是整个过程;深度深度融合;同样,核心指的是很多需要同步的关键时间点。

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以下是发言记录:

今天我就来和大家聊聊LeEco如何在生态模式下开启游戏新篇章。

今天上午,几位嘉宾还分享了围绕整个知识产权产业构建的泛娱乐生态系统正在逐步形成。我们其实也看到了,手机游戏行业的作品来源很多,其实都来自于一些ips,尤其是偏向影视的。因此,我们可以看到,整个行业正在向上游IP集中度越来越高的场景发展。

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但是我们可以看到,从整个泛娱乐行业,包括最原始的网络文字和动画到有声音的音乐,其实都有这样一张有价值的地图。其实大家都知道,泛娱乐工业游戏是一个非常重要的、能力极强的产品,电影可能相对较差。而电影电视剧在行业内的影响力会更大,一方面可以实现,这已经成为这个行业非常重要的话题。

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目前,电影和电子游戏的联动是业界非常热门的话题。去年有很多成功或不成功的案例。总的来说,问题还是很多的。典型的其实讲联动,但真正联动的又有多少呢?其实还有很多事情没有联系起来。例如,版本不同步。可能是影视作品在游戏出来之前已经过了热映期,导致未能使用真正的影响力。

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在其他情况下,电影和电视已经成为游戏的附件。影视作品或者影响力比较强的作品涨了之后,再看热度,然后游戏开始跟上。事实上,他们已经错过了一些机会,不符合用户的需求。

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此外,嘉宾还分享了一个特别关键的影视知识产权。不是所有的IP都适合游戏的受众。但是在这方面,我想很多游戏玩家可能已经忘记了游戏本身就是一门艺术,很多艺人并不在乎核心的好处,而是它带来的影响。有了用户和影响力,未来如何实现才是核心价值。

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但是,也有很多人认为,这部电影热了一定要打游戏。其实也有很多产品根本不适合游戏用户,所以有一个很严重的问题。

我们再来看看。事实上,泛娱乐和游戏的内容被理解为一个漏斗。泛娱乐的这些产品影响力越大,上面的漏斗口就越大,吸引的用户也就越多。但是,我们的营销能力会成为我们漏斗的中间,这将决定我们错过了多少。最终,游戏质量和整体盈利能力将决定我们最终实现多少。所以其实有很多环节决定了这些泛娱乐中的ip作品能否实现,能否通过游戏实现。其实因素很多,这是几个关键环节。

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就ip的衍生能力而言,最基本的是一维字符。维度越高(包括动画、网剧、音乐),四维包括以下三维动态图像和声音,可能有交互。向上一级,甚至包括外围等等。但是现在,你越往上走,你能得到的价值就越多。如果你的影响力更好,其实会越来越大。但是好的扩展性是一个好的ip的充分条件。只有当你有能力向上延伸的时候,你才能证明你的ip是好的ip。否则,你的ip可能是普通ip,但不是必要条件。

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我们认为电子游戏的联动是如何成功的可以用四个字来概括。当然,成功不一定意味着会变成爆炸,因为影视作品其实有很多小制作,微利也很成功,不一定意味着是众所周知的爆炸。

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我们的核心重点是如何将电影和电子游戏深度结合,实现整体效益最大化。我们总结了四个字:早、满、深。

越早,其实整个电影游联动项目越早参与越好。最好是和整个影视项目、游戏项目同时立项。较早的介入意味着更多的资源可以深度协调和开放。

整体,整个联动周期就是整个过程,不只是在最后,而是在营销过程的最后,我们可以拉在一起一起做沟通。其实这个时候已经太晚了。对于确实做的很好的产品,前期立项的时候(影视剧本写的时候)会考虑相关的游戏内容。当游戏处于剧本策划等前期的时候,影视的一些元素完全融入其中。整个过程和每一个环节的介入,其实决定了最终成功的概率会大大提高。

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深度和深度融合,而不是简单的游戏公司玩游戏,影视公司做影视,会让其难以保证成功。

同样,核心指的是很多需要同步的关键时间点。前面说了,现在有很多影视不同步,所以影视可以带热度,游戏可以在游戏行业带热度。如果两者共同努力产生新的反应,我们的整体成功率将大大提高。

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在乐视的生态模式下,我们会给ip的孵化带来怎样的价值和意义,如何让视频和游戏产生这样的联动?事实上,乐视的四层架构(平台、内容、终端和应用)对我们的电影ip和游戏ip的链接和孵化能力有不同的驱动作用。平台包括乐视最基础的技术能力平台(云平台、大数据平台、o2o平台、营销传播能力平台),内容有大量的资质体系,包括乐视的电影行业、乐视的电视剧公司、乐视的资质团队、网剧、电视剧、电影等等。

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应用包括乐视自己的应用群,以及我们的应用聚合应用商店和游戏中心平台。终端包括乐视自己的超级手机、超级电视和未来的超级汽车,以及我们现在正在积极准备的乐视的一些vr相关产品和服务。

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每个环节会给我们带来什么价值?我给你简单解释一下。

在云平台上,我们通过遍布全球的600多个cdn节点和15t以上的总带宽,帮助我们的游戏用户(尤其是目前利润丰厚的游戏)以网游为主。用户玩游戏的体验很重要。强大的云平台保证了我们游戏用户最基本的体验,是未来从游戏中挖掘商业价值的最基本保障。

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此外,乐视的平台也在充分发挥内容的融合性和分发内容的能力。目前,乐视平台已经发布了大量的游戏直播和与游戏相关的赛事,开辟了大量的游戏直播和电子竞技。在一些平台上,乐视发行的媒体平台有上百个,所以在做它的话题,做它的衍生能力,做它的价值和事件上也起到了非常大的作用。

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O2o平台只是说了一下视线上的商场,线下的体验点,网上的商场。我们有足够的能力销售影视衍生品、游戏衍生品等。,这对我们的知识产权价值也有很大的帮助。

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另一个是我们线下有380多家体验店,今年的建设规模应该达到几万。其实可以充分接触这些三四五线城市的用户,给他们玩线下游戏的体验,推广游戏。甚至我们在大电视屏幕上的一些游戏也可以有一些现场体验,这也带来了很好的行业影响,最大限度地提高了我们的知识产权价值。

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就大数据而言,它其实是我们非常核心的平台。我们知道,游戏的运营大多是在数据和我们用户的运营中。目前,乐视拥有超过2000万的付费用户和数亿的浏览受众用户,基于我们影视的用户,我们终端类的用户,以及我们云平台覆盖的其他数千个第三方平台的用户。实现全面的数据访问,可以准确挖掘用户数据的整个链,实现用户的精准画像,精准匹配用户喜欢的游戏主题和影视主题,给予全方位的推送和信息引导,实现用户价值最大化。

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营销传播能力方面,你可能对乐视优越的营销传播能力有所了解。我们充分利用社会化、视频媒体和影视上游资源,帮助孵化ip(包括游戏ip、影视ip等。)并使其价值最大化。

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在乐视的内容上,我们可以通过生态深度协作解决刚才提到的重大问题,包括从前期项目立项的深度介入,同步的剧本策划和游戏策划,团队的深度整合。我们可以立体捆绑,链接整个生命周期,深度融合在一起,探讨新的发展,实现知识产权价值最大化。在这种生态模式下,我们更容易实现整个链条时间的完全同步(包括营销,包括最终同步发布上线等。)。

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事实上,这种生态模式更有利于视频游戏的联动和ip的孵化价值,从而达到最大效果。

在应用板块,乐视每天覆盖用户超过6000万,包括乐视的应用商店、游戏中心、乐视的视频应用、体育应用,终端上的应用更多。通过这些媒体接触到的不同类型的用户,通过准确的报道,可以让我们的ip值非常暴露,并分发游戏本身,从而实现这样一个平台级的方法入口。

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汽车是生态的。可能大家都觉得车和游戏没关系。其实有两个方面:

关系一:目前赛车游戏大量出现,中间有大量汽车品牌。乐视拥有一些强大的汽车生态能力,也将整合一些与汽车相关的优秀知识产权资源。

关系二:在乐视的车联网生态系统中,会诞生大量的屏幕,比如后座和副驾驶的屏幕。这些屏幕在未来也会需要大量的娱乐产品,这也是一种非常酷的体验。当然,这可能还是一个特别早的阶段,也是一个值得大家关注的方向。

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目前,乐视超级电视品牌已经在行业内形成了非常强大的影响力,成为中国第一个智能电视品牌。基于超级电视的大屏幕游戏也很容易帮助提升ip的价值。其实整个电子游戏还处于比较早期的初期阶段,在上面开发游戏的CPs并不多,但此时已经有了一些优秀的游戏作品。当他们出现在上面的时候,其实更容易吸引用户和行业的注意力,所以更容易放大一些游戏ip的价值,吸引注意力。如果此时做了小屏联动,热度会引起你手机用户的注意。

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乐视的超级手机去年年中上市,到年底销量已经超过500万,增速非常快,形成了非常强的品牌号召力。手机端的手机游戏应用分发量也迅速增加。为了提高ip能力,我们也做了很多尝试。比如几年前我们推出了王子公主版的Le 1s手机,其实卖的很好。其实手机终端的定制,比如我们之前也定制了《敢死队》版本的超级电视,所以这些定制的与视频游戏相关的ip,定制到手机,定制到硬件终端,也能影响到非常大的一部分人,因为很多这样的终端会铺设在很多较低的零售店,让更多的用户感受到这个ip,了解到这个IP,会增加我们上游的影响力,增加我们漏斗的顶部。

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当然,整个手机的生态也是我们手机游戏分销的一个非常重要的渠道,所以它在中间也起着非常重要的作用。乐视手机的销量去年不到半年就突破了1亿,今年三个月就突破了3亿,增长非常迅速,所以也是一个值得特别关注的分销渠道。

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我觉得未来的竞争也是生态的竞争。游戏行业进入了一个生态时代,而不是单纯从某一点突破的时代。某一点的突破,可能在整个行业的激烈竞争中已经无法生存。

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所以我们相信游戏行业的生态时代是从乐视开始的,希望在生态时代与大家分享生态价值。

我今天的报告到此结束。

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