[52pk游戏网3月18日报道]

2016年3月18日上午,第十二届tfc全球手机游戏大会暨智能娱乐展(以下简称tfc2016)在北京国际会议中心继续举行。今年的全球移动通信大会有了一个新的起点& middot新机会& middot会议以新突破为主题,以游戏产业、vr/ar和二次产业为基础,涵盖手机游戏、智能玩具、智能硬件、html5游戏、影视泛娱乐ip等。

【游戏产业】艾格拉斯曹晓龙:精品手游的海外拓展之路52pk新闻中心

Igras coo曹小龙

18日上午,伊格拉斯首席运营官曹小龙应邀出席tfc2016大会,并在主会场发表了精品手游海外拓展主题演讲。曹小龙认为,国内手机游戏市场竞争激烈,国内巨头的参与提高了市场成本,使得整个用户资源越来越紧张。而海外市场拥有更广阔的空空间。曹小龙表示,可以选择香港、澳门、台湾、东南亚、北美、欧洲、巴西等地区作为游戏企业出海的首选地,这些地区各有特色,便于游戏企业进入市场。当然也建议游戏公司在出海的时候保持国内发展优势。

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以下是这次演讲的记录:

Igras是一家专门做手游的公司。事实上,我们的Igras的名字是egls,这四个字母是由我们四个合作伙伴的名字拼写的。从2003年开始玩56k的java游戏,然后是560k的java游戏,然后是5.6 MB的mmo,然后是56 MB的智能机游戏,然后开始按照560 MB的手游来做。

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在过去的十年里,我们实际上与上述网络并肩作战。我们这些老企业一直在默默的玩着自己的手游,我们一直在这条路上痛苦而快乐的走着。

我们赶上了2012年智能机发展的浪潮,所以更早走出中国市场,在韩国、港澳台、欧美等地推广游戏,取得了一定的成绩。2015年初,我们完成了资本与上市公司的平台整合。

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这就是我们的历史背景,所以我今天站在这里和大家分享一点我们这几年在海外的经历,希望能给大家一点启发和帮助。

我们的整体海外分销大致分为三个模块:

模块一:你要做一个产品开发,开发什么样的产品。

模块2:发布产品。分销的主要选择是在哪个地区分销,采用什么样的模式,或者是合作伙伴还是自己,或者其他什么方式。

模块三:发布的游戏最终实现中的现金流回报方式,有很多门道(包括税收、资金流向等。)。

让我们谈谈为什么我们选择海外市场,因为我们在2010年和2011年玩了java游戏。当时,随着诺基亚的衰落,国内市场已经做得更加蓬勃,所以我们迈出了一大步,成为了海外市场。目前,国内市场已经回到了一个新的周期。玩手游的都知道,现在的市场其实很难做。因为appstore列表已经被大厂商占领了,我们中小厂商其实机会很少。另外国内每个平台都有自己的sdk,你需要有大量的接入工作,而海外市场相对简单。比如大部分主流国家都是以appstore和Google Mall为主。像韩国,会有一些运营商平台,但是现在韩国三家运营商合成了一家,大家的接入过程会简单很多。在后续的推广中,

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中国人非常勤劳。看到手机游戏的趋势后,很多人都玩手机游戏。特别是现在国家政策是支持大家创业。所以在产品竞争方面,明显比这些海外CPs强很多,因为中国人可以加班加点,对各种产品进行微创新。很多外国人都是按部就班的。他们在思维或者某些创造力上确实比我们强,但是他们还在产品商业化的过程中。所以国内有很多同类型的产品,很难推,但是当你把它们拿到海外的时候,你会发现我在美国发不了,但是我可以在加拿大和德国发,我总能找到自己的机会。

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我们选择国外的另一个原因是国内的红利现在在不断消散,因为这两年用户成本越来越高。成本高是因为大厂商的介入,通过他们的高资本运营占据了更多的用户。想要得到用户的一般中小厂商,得到的成本会越来越高。

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前面说过,国内巨头的参与,抬高了大家的成本,让整个用户资源越来越紧张。

至于海外市场的拓展,我们的建议是,如果你想做一个海外市场,我们的第一个建议是港澳台,因为港澳台与大陆在语言和文化上非常接近,他们的市场相对集中,你本地化你的产品非常简单,因为你的开发者、你的市场或者推广运营商都可以理解传统语言,因为你也可以非常直接地看到所有用户的行为。另外,港澳台各市场综合成本还是比较低的。比如他的tvc明显比mainland China便宜很多。

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第二个是东南亚,包括泰国、马来西亚和印度尼西亚。有的国家还使用传统语言和英语,基本可以解决。在泰国这样的国家,我们其实是2013年上线的,用户非常稳定。到现在,月收入还是稳定的。泰国也是一个人口基数大、用户相对集中的地区。

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我们推荐的第三个国家是北美、欧洲和巴西。这类国家的优势在于相对发达。如果你做得好,你可以赚很多钱。我们的合作伙伴之一绿洲游戏,他们以前一直专注于巴西。可能有很多人和他们合作过。他们在这个领域做得很好。他们现在也开始做德国和法国了。他们一直在利基市场行走,步履蹒跚,让大型工厂成为最直接的目标。

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再多说一点韩国市场,因为我们在韩国设立了分公司,在经销自己的游戏的时候,也会代理一些合作伙伴的游戏。韩国手机游戏市场份额约占全球市场的7%。收入做好了,一个月流水几百万。

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韩国用户比较喜欢rpg游戏,但是和中国用户差不多。他们喜欢rpg,pvp,特别是炫酷的视觉效果和格斗游戏。

韩国的Kakao其实和中国的微信是一样的。这个渠道要特别注意,因为现在对韩国本土企业开放。他还访问自己的sdk进行充电,同时允许运营商进行充电。所以它的用户量目前是一个非常大的渠道。我们现在可以总结为三大渠道,一个是运营商渠道,一个是kakao。还有一个搜索引擎(相当于国内的百度)。只要这些渠道谈妥了,你就可以获得全部韩国用户的70%和80%左右。韩国也有ios,但是ios的比例比较小。韩国人基本都是用本地的安卓手机。

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我们的实施过程基本是在整个产品建立的时候想好,我想发哪个领域。虽然我们建议你做海外市场,但我们仍然建议你保持中国市场,因为中国市场竞争很激烈,但市场仍然很大。所以我们在设置一个游戏的时候,通常会认为我想做一个包括中国市场的游戏,可能包括港澳台、韩国、东南亚或者欧美。我会更加注重游戏的选择。我是战斗机,东方人,还是幻想,都是根据自己的产品策略决定的。如果你只是一个东方人,也许可以做武术,但是如果你想做西方的,武术在西方会更难推。

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第二点就是一定要有本地化的支持,包括艺术和特殊玩法,包括一些sdk访问,因为每个地方的文化差异都很大,包括一些宗教信仰的差异。这是一个敏感的地方。比如你想在中东发行一款游戏,一定要注意当地的宗教习惯,不要放任何对他们特别敏感的东西。

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第三点就是一定要制定本地的定制化运营和营销策略,因为用户的广告到达各个地区的方式会有很大的差异。比如我们现在在台湾工作的时候,基本都是tvc,facebook,youtube等。我们在国内的时候,基本都是尝试在建筑和室外做。现在如果再来一次,基本上还是回归网络广告,所以一定要做不同的本地运营和推广策略。

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还有一种结算方式,也是需要注意的重要一点,因为海外市场虽然比较单一,但是有一些特殊情况,比如各地的征税方式不同,可以通过合理的税法来规避。比如你从googleplay或者appstore回国要美元收入,必须提前去外汇局做一个美元记录,把合同拿给他。他有一些税收减免政策。然后就是一些像韩国这样的本土。他有一些经营者的收入。他在韩国肯定是断了,只能做一些当地的企业或者代理才能做到。

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海外市场一定要有信心。当我们不在海外市场做的时候,其实很难,你可能会感到困惑。但是如果找到了合适的人和市场,就比较容易做到,包括在后续的产品更新迭代中。很多玩家会耐心的告诉你什么是好的,什么是不好的,这对你的产品会有很大的直接帮助。

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对于新兴市场,经验总是需要不断积累的。随着经验的积累,我觉得一方面需要有实践经验,需要去当地爬行;另一方面,我们也需要更多像上面这样的活动来组织人们交流,因为我们的定义是所有的人都是朋友和商人,我们处于合作关系中。所有的中国人团结起来推出我们的游戏,因为世界市场足够大,我们可以扩大。所以希望以后可以交流经验,互相学习。

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还有一个就是汇率的变化,这也是一个很重要的因素,因为我们曾经在俄罗斯遇到过这个问题,你会发现收益暴涨,但是结算的时候很少发现,因为它的汇率变化很大,而苹果的汇率没有更新,导致我们的美元很少被退回。所以,当你遇到这种明显的汇率变动时,你必须调整自己的操作策略。那段时间不要做什么大的拉收入活动,不要刺激充值,避免汇率变动对整个游戏系统的影响。

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其他的称为一级市场。比如,我们过去曾试图开拓俄罗斯市场。这个市场是一个贫富差距很大的国家。那一年,因为语言和文化的巨大差异,我们在2012年进入这个市场。我们和昆仑一起进去的。事实上,像这样的市场对先进入的企业来说有着内在的优势,因为市场上对整个产品的竞争很少。另外,用户的忠诚度会很高,所以我们也建议,世界上有那么多国家,你可以找出哪些国家没有开发出来,你有适合这个国家的产品可以尝试。

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Eglas在中国的手游市场玩了这么多年。我们一直总结的是,痛并快乐着。随着年龄的增长,我们发现这个行业已经在向前发展,我们发现后来的年轻人越来越多。我们也很高兴看到这一点。世界那么大,我们出去看看吧。我们还是当初说的。我们把所有的新入者和后入者都当成朋友和商人。我们希望大家和平相处。

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谢谢你

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