[52 PK 3月18日消息] 财报发布后,腾讯董事长兼首席执行官马、总裁兼首席战略官詹姆斯& middot高管们如詹姆斯米歇尔和首席财务官罗召开电话会议,解释财务报告的要点,并回答分析师的问题。

【游戏产业】腾讯财报解读:手游每用户付费185195元52pk新闻中心

以下是问答环节的主要内容:

麦格理分析师:我对公司的互联网金融业务有意见。移动支付每月活跃用户数量大幅增加。目前的数字是多少?对于互联网金融业务,公司会采用什么商业模式来创收?

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刘炽平:该公司从未公布每月活跃用户的数量,只有增长情况。这里可以公布一下卡绑定的情况。我们之前公布的数字是2亿多,现在已经超过3亿了。这个数字可以反映用户数量和活动的变化。

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你这个关于移动支付的问题很有意思,因为公司这部分业务还处于亏损状态,而且随着用户活动的增加,亏损也在迅速增加。作为支付平台,用户从银行账户转账到腾讯支付账户时,公司需要向银行支付转账费用;当用户用腾讯账户里的钱在商家身上消费时,公司会向商家收取一些费用;如果是用户之间的转账,我们不收费。根据我们之前公布的数字,扣除我们收取的费用后,1月份支付给银行的转账费用达到3亿多元人民币,对公司来说是相当大的。因此,我们宣布,从3月1日开始,用户从腾讯账户提现到银行卡时,将收取一定的费用,以减少公司的支出。

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我觉得支付平台的创收模式是向商家收费。但由于市场竞争,公司会降低这部分费用,甚至对部分商家提供补贴。所以支付平台本身可能不是一个盈利的业务,但是它的价值在于可以促进很多消费活动的产生,从而对公司的整个生态系统起到积极的作用。另外,从长远来看,支付平台让金融交易更加便捷,比如我们的理财,卫中银行的消费贷款;当用户将银行卡绑定到微信和qq账户时,我们可以找到潜在客户,并向他们推荐金融产品。

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分析师:还有一个关于广告业务的问题。该公司提到,去年移动广告收入占65%。手机广告现在的价格是多少?移动终端上显示广告的价格是否低于个人电脑终端?此外,该公司的广告收入策略将如何不同于脸谱网?内容成本方面,考虑到视频内容购买的不确定性,公司今年的内容成本是多少?

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刘炽平:个人电脑广告库存有两个层次的差异:主页广告卖得很好,价格相对较高,但其他类型的个人电脑广告库存价格很低。手机广告可以个性化,有针对性,但不同网页的成本差别不大。一般来说,移动终端更适合做广告。

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James & middot米歇尔:公司视频内容广告收入同比增长100%以上,视频订阅量增长600%以上。当然,一项业务有如此巨大的增长,值得我们继续投资,包括购买独家和非独家版权的内容。我们购买了一些独家版权内容,包括nba、hbo和派拉蒙电影,如《星球大战》和007系列。腾讯将继续像竞争对手一样寻求购买更多内容。同样,由于良好的监管环境,腾讯及其竞争对手的付费用户数量也在快速增长。

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美银美林分析师:公司各类绩效工资广告库存增加。这对有效展示广告的平均价格有什么影响?对绩效工资广告的利润率有什么影响?另外,公司各类游戏的每用户收入是多少?

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James & middot米歇尔:事实上,不同的广告股票,有效展示广告的平均价格和利润率是不同的。比如广告放在第三方平台,价格可能会低一些。如果通过腾讯的动态新闻推送,价格会更高,放在视频内容上的广告会比放在文字内容上的广告高。其实利润率和广告价格关系不大。主要决定因素是广告库存的类型,比如微信朋友圈这种公司自己的广告库存,微信微信官方账号这种共享广告库存和第三方广告库存是不一样的。总的来说,绩效工资广告的利润增长是好的,因为大部分库存是免费的。

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罗:第四季度,每个mmog用户贡献的收入在265-410元之间,高级休闲游戏85-310元,手机游戏185-195元。

汇丰分析师:能否对微信朋友圈广告的发展前景做出预测?公司今年如何提高微信朋友圈的广告库存?另外,能不能透露一下卫中银行的小额贷款余额和用户行为?

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刘炽平:微信朋友圈广告是一种很有发展机会的广告形式,也是一种可以改善用户互动的广告形式,所以公司希望逐步探索正确的推广方式。该公司的按业绩付费广告收入很大一部分来自qq空,很大一部分来自微信官方账号内容页面广告,其次是微信朋友圈广告。未来,该公司将继续改进其技术,以确保更准确地向目标用户发送这些广告。广告商还将接受朋友圈广告制作的时尚和社会属性方面的培训。公司将继续在朋友圈发布更多广告位。但这些不是我们的首要任务。我们的当务之急是确保合适的技术,增加能够制作出符合要求的广告的客户数量。

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卫忠银行的运营符合我们的预期,其消费贷款的用户数量非常好。卫忠银行完善微信和qq获取口碑好的潜在客户,并拓展自己的白名单。资金主要来自传统银行,卫中银行配合这些银行放贷。

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瑞士信贷分析师:能否介绍一下公司付费用户的用户行为?他们以前是qq用户吗?是公司通过交叉销售收购的,还是新用户?付费用户会对公司其他业务有贡献吗?

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James & middot米歇尔:我们的电子内容(电影、音乐、文学)付费用户遍布全国。和其他互联网公司一样,男性用户更多,用户更年轻。我们还增加了对公司其他服务付费用户的销售,但这些用户的数量很少。至于支付服务的未来前景,目前国内宏观环境很好,消费者消息灵通,更愿意为内容付费。从内容提供商的角度来看,他们也愿意通过付费向用户介绍产品。

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此外,在过去的一年到一年半的时间里,微信支付等移动支付方式发展非常快,极大地推动了支付服务的增长。以前电影公司和唱片公司问用户为什么不付费,得到的答案不是因为每个月交10-20元太贵,而是因为不方便付费。如果他们想看电影或听泰勒斯威夫特的音乐,他们不想去便利店买预付卡。现在,他们只需要一部带银行卡的智能手机来支付。

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瑞银分析师:从客户数量和收入贡献来看,朋友圈广告中的大客户和中小客户比例是多少?最近公司降低了发布朋友圈广告的广告费门槛。过去一个月效果如何?今年整体前景如何?另外可以介绍一下微信申请号和企业微信的一些信息吗?

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James & middot米歇尔:目前,朋友圈的广告主要针对大客户,因为这项业务在推出之初也是针对大客户的。公司认为有发展中小客户的机会。

刘炽平:你实际上问了两个我们还没有发布的产品。微信应用号可以为微信微信官方账号用户提供更多定制功能;微信微信官方账号中传统的功能升级方式已经不能满足用户的需求,微信应用号通过微信官方账号完成app的部分功能。

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企业微信方面,越来越多的用户使用微信办公,导致生活和办公界限不清。企业用户也需要让微信更纯粹。这两种产品都在开发中。

分析师:你能告诉我们该公司手机游戏用户的行为特征吗?企业手游的高速增长还能持续多久?

James & middot米歇尔:这要从单个游戏和整个游戏行业两个方面来看。从单个游戏的角度来看,总会有主题的兴起和过时,可能会影响到某个游戏产品或公司,而整个游戏行业却在持续增长。从美国、欧洲和日本的经验来看,手机游戏从休闲游戏向中重型游戏的过渡非常快,因为行业追求产品周期长、收入转化率高。

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在中国,这个过程比较曲折;三年前市场以休闲手游为主,每个用户贡献的收入很低;后来出现了一些温和的游戏,每个用户贡献的收入增加了,但是产品生命周期不长;从去年年初开始,我们看到角色扮演游戏,无论是从每用户收入贡献还是产品周期来看,都表现不错,但是用户数量很少。未来公司希望开发出中等的游戏,每用户收益贡献高,生命周期好,玩家多。主题主要是在pc端已经非常流行,但在移动端没有涉及到的,或者在其他国家已经流行,但在国内还没有出现的。

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花旗分析师:公司提到云计算业务增长超过100%。你能期待这项业务吗?另外,苹果支付会对支付行业的竞争态势产生什么影响?

刘炽平:云计算是公司的重要战略,也是公司联系和生态系统不可或缺的一部分。随着公司社交网络业务的发展,公司与多家公司建立了合作关系。比如腾讯的应用宝就是为这些企业服务的,公司的云计算能力和实力也可以帮助他们拓展业务。同时,公司还开发了一些技术,如加速技术、网络安全技术、带宽节省技术等。我们愿意与我们的合作伙伴分享这些技术。该公司在云计算领域的合作始于游戏领域,一年来,这种合作的领域不断扩大。

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在支付业务方面,我们并不特别关心其他公司在做什么。腾讯更注重打造一个能够服务公司生态系统的支付平台。从用户数量、业务数量、用户活动情况来看,目前表现很好。

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86证券分析师:公司在开发什么手游?每季度发布的手游数量是多少?有没有增加供应的计划?另外,公司从这个月开始对转账银行卡的用户收费,比以前更加强调利润的重要性。公司今年会多花哪些奇怪的地方?

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James & middot米歇尔:腾讯不会为了获得市场份额而一下子在市场上投资各种游戏产品。公司认为这不是发展手机游戏业务的正确方式。我们希望稳步推出产品,自然会获得市场份额。该公司并不指望从竞争对手那里窃取玩家,而是希望创造新的受众和新的玩家。

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刘炽平:利润对公司来说不是最重要的。腾讯的利润来自很多性质截然不同的业务。在过去的两个月里,我们向银行支付的转账费用一直在加速,并在1月份达到最高点,因此我们采取了行动。第四季度对利润率的影响可能更多来自于从合作伙伴那里购买内容,比如游戏版权、视频、音乐等。这意味着腾讯已经成为很多公司的收入来源。

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