[52 PK 3月31日消息] 去年手机游戏市场最大的趋势就是大量的重磅游戏在全球榜单上越来越高。还有网易的《梦幻西游》和盈盈网在国内发布的《全民奇迹》。日本市场和韩国市场的很多RPG也进入了收益榜前十,尤其是韩国市场。重磅arpg游戏一度占据欧美市场前十的半壁江山,2013年机区推出的重磅slg《战争游戏》(War Game)也达到巅峰,获得美国双榜收入冠军。在全球范围内,ip游戏也取得了令人印象深刻的成绩,如卡巴姆的漫威英雄格斗大赛和glu的Gold & middot卡戴珊:好莱坞,华,国内影视ip,包括最近的蜀山之战,都表现不错。

【游戏产业】2016手游市场的6大趋势 格局将会重新划分52pk新闻中心

但从全年全球市场来看,supercell的《部落冲突》、king的《糖果传奇》、gungho的《失落之城》、mixi的《怪物弹珠》等中温和类游戏仍然占据较大的市场份额。随着手机游戏进入成熟阶段,vr趋势越来越热。那么,2016年手游市场有哪些趋势?全球手机游戏收入排行榜的变化可能会给我们一些提示。请看下面记者带来的分析:

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首先,温和游戏仍然占主导地位,但格局将被重新划分

《部落冲突》自2012年6月开播以来,在世界范围内的营收比率表现非常出色,并且持续了特别长的时间。构建+战略战斗的方式基本上界定了温和手游的范围,已经引起了全世界开发者的抄袭。该公司随后推出的“岛屿攻略”也表现得非常出色。与2015年2月和今年同期的手游指数相比,《部落冲突》《智龙失落之城》《怪物大理石》等温和类游戏的表现一直比较强劲,前两款的发布时间已经接近或超过4年,但在当地市场乃至全球仍有非常高的收入排名,这些游戏短期内不会突然下滑。

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coc推出后风靡全球,国内外山寨作品层出不穷(以上为部分海外克隆作品截图)

虽然supercell近四年来一直在不断调整这款游戏的玩法细节,但总的来说,这种温和游戏的基本要素还是保持不变,就是建立基地,训练军队,然后和其他玩家对战。这种核心打法持续了好几年,期间很多人对越来越长的施工和军训等待时间感到无奈。

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2014年,传统终端游戏厂商暴雪在移动平台上正式推出炉石,在不增加建设和训练时间限制的情况下,带来了一种新型的游戏玩法。玩家可以直接进入最有意思的战斗部分,不需要磨时间。玩家花钱买卡,花更多时间学习和完善不同卡的新策略。但是每场比赛都是10分钟左右,对于相当一部分玩家来说还是不方便,而且随着卡牌种类越来越多,给玩家的学习和暴雪的游戏平衡协调带来了很大的挑战。

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2016年1月初,supercell在沉寂两年后终于发布了新游戏。这张名为“皇家冲突”的即时战略竞技手机游戏比“部落冲突”取得了更大的成功。在卡牌方面,每局战斗时间比炉石短。3分钟左右非常适合碎片化时间。想投入更多时间的核心玩家也可以多次战斗;从战略角度来说,玩家还是需要提前选择牌组合,然后两行对垒对手。他们需要在战斗前和战斗中使用大脑。笔者从两个多月的亲身经历来看,认为《皇家交锋》将深度与战略打法结合起来,同时缩短了游戏时长,可能会给更多类型的游戏带来新的思路,对整个行业产生影响,3月份的手游指数就会体现出来。

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其次,电子竞技将在全球范围内发展

这几年,pc平台上的电子竞技在全球范围内爆发,以英雄联盟为代表的moba游戏和以twitch、youtube为代表的直播平台都实现了快速增长。在手机游戏平台上,虚空、王者荣耀等游戏开始崭露头角,手机电竞越来越多,mobcrush、kamcord等手机直播平台也逐渐崭露头角。有竞争因素的手游,通过比赛和直播,促进了用户的增长和参与度的提高。

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“皇家冲突”可能会推动全球手机游戏电竞的发展

考虑到手机游戏玩家数量庞大,适度的手机游戏开始从异步构建转向实时pvp对战,手机游戏用户购买成本持续增加。因此,笔者期待电竞和手游直播会给开发者带来新的选择。

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三.大型游戏仍然有地区限制

从2014年开始,就有人说重游戏会成为手机游戏平台的主流。的确,在中国和韩国这样的市场,随着游戏端时代的积累和开发者的大力推广,重型mmorpg游戏确实表现的很好。但从长远发展来看,这类游戏对手机游戏平台有天然的局限性,玩家不仅需要投入大量的资金,还需要投入大量的游戏时间。但是目前手机游戏平台上的大多数人还是中轻度玩家。在可预见的未来,重磅游戏仍将面临购买成本高、利润率持续下降、收益不可持续的问题。

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另外,重游戏有明显的地域限制。比如欧美的mmo和rpg手游收入都不是特别高,从用户数量上来说很难和中等的游戏竞争。一般来说,只有国内和韩国地区表现相对较好。

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不同于终端游戏和主机游戏平台,除了操作模式和游戏屏幕大小的不同,不同平台的玩家之间的使用习惯更为重要。在很多人眼里,高质量复杂的游戏玩法可能不是大多数手游玩家的首要考虑。遇见碎片时间和乐趣是更多人的选择。大多数手机游戏的平均游戏时间不到10分钟。手机游戏玩家更喜欢简单的操作,而不是需要高精度控制和快速响应的类型。

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比如超恶megacorp的《虚荣》,虽然游戏的制作质量非常优秀,在苹果、亚马逊、mobcrush、twitch等平台上也获得了不少支持,但目前为止游戏的全球营收排名并不理想,短期内也没有翻身的迹象。客观来说,这是一款不错的游戏,甚至公司可能盈利,但是需要超级邪恶megacorp的大量努力和持续支持,所以应该获得了更高的收益。

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一些成功的核心游戏是为了简化移动设备的操作,缩短游戏时长才成功。游戏时间太长,对操作精度要求太高,是大多数移动游戏玩家的门槛。在我看来,如果只按照端游戏或者主机平台的标准来玩手游,不考虑适合手游市场的游戏时长、运营和货币化策略,重游戏在世界上还是很难取得巨大成功的。

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四.未来会有更多的IP改编游戏

随着用户购买成本的不断增加和大量新游戏进入市场带来的激烈竞争,许多手机游戏开发商开始选择使用知名的ip为游戏带来额外的增长势头。强大的ip可以让一款游戏在拥挤的手机游戏市场脱颖而出,同时也可以扩大ip的影响力。简单来说,玩家看到自己熟悉的ip,就会有更高的认可度。

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2015年,中国最成功的影视知识产权改编游戏是《华。随着同名电视剧的流行,同名手游迅速成功,月收入一度超过2.5亿元。在欧美市场,glu的明星改编了手游《黄金& middot卡戴珊:好莱坞半年收入突破4.2亿元,kabam的漫威ip改编格斗手游《漫威英雄格斗游戏》首个月收入超过6.5亿元(1亿美元),越来越多的ip改编手游涌入韩日排行榜榜首。在这些游戏中,如果不使用知名的ip,可能在类似的手机游戏中也没有那么强的竞争力,但是在正确使用ip后,这些游戏的性能往往是意想不到的。

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但除了高额的ip许可费和收益分成,这类游戏面临的问题更具挑战性,比如如何将ip与游戏完美结合,不断推出吸引人的内容和玩法。从目前来看,ip改编手游的长期赢家并不多。目前除了以上提到的机型,还有ea的《星球大战:银河英雄》《模拟城市:建设》《madden nfl手游》

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尽管如此,对一些开发者来说,手机游戏的ip改编仍然是值得做的,而且在短期内爆炸性的收入增长可以带来大量的利润。但是从长远来看,基于ip的手机游戏还是需要考虑将品牌融入游戏玩法。随着许可费、游戏研发成本和营销费用的增加,开发者也存在风险。随着ip手机游戏数量的增加,竞争会越来越激烈,不是所有的ip手机游戏都能成功。

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V .游戏研发门槛更高

随着手机硬件性能的提高,手机游戏的平均制作质量也逐渐提高。《虚荣》、《漫威英雄格斗大赛》、《战锤40k:自由之刃》等游戏画质和性能都不错。就连ketchapp工作室的各种免费休闲游戏也普遍提高了游戏的画质,这也意味着开发者研发成本的增加。

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虽然手机游戏市场已经进入成熟阶段,全球开发者数量可能较往年有所减少,游戏数量增速也开始放缓,但这并不意味着营销成本也会同样降低。因为传统厂商和早期赢家拥有雄厚的资金和资源优势,进一步扩大市场份额是他们的必然选择。因此,手游用户的购买成本会持续上升,迫使中小团队的开发者寻找更多购买用户和病毒传播渠道的途径。

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另外,制作质量更高的游戏更容易得到应用商店的推荐。比如infinity blade,纪念碑谷,战锤40k:前几年的《自由之刃》都收到了很多地区的大规模推荐,足以抵得上百万美元的营销费用。但唯一的缺点是高质量意味着游戏包更大,对玩家装备的要求更高。换句话说,提高质量意味着潜在用户的数量减少。当然,即使是制作质量不高的游戏也不会好到哪里去,所以完全取决于开发者的选择。所以2016年,作者认为高质量的手游会更多,但这已经不是决定成功的唯一因素,只是多了几个筹码而已。

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VI .休闲游戏开发商面临转型问题

休闲游戏最成功的代表应该是王者糖果传奇。自2012年推出以来,该游戏在页面游戏和手机游戏上已带来超过40亿美元的收入。除此之外,2014年底推出的续集《糖果汽水传奇》也成功进入欧美收入榜前十,第三部续集《糖果果冻传奇》目前在美国收入榜前二十。但从以上三款游戏的历史表现来看,如果king再次推出第四款类似游戏,其营收表现可能会进一步下滑,最终可能会稳定在50强以内。

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3款连续车型& lsquo糖果xx传奇还能进收入榜前20名,一个都没有

说到《糖果传奇》,对王者的影响可以说是& lsquo程也败在了小何的手里,巨额的收入让王终于决定上市。但这款游戏的收益占比高,影响了公司股价。时隔四年,《糖果传奇》已经过了巅峰经度,续集《糖果汽水传奇》也陷入了稳步下滑。

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虽然king之前收购了z2live,一个温和的游戏开发者,但是到目前为止我们还没有看到任何优秀的作品。这个工作室最好的游戏《心悦岛》采用了与supercell的《卡通农场》类似的玩法,但整体上并不是特别吸引人,所以要维持美国前50并不容易。

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收购被动视觉暴雪后,虽然很多人期待两家公司互补,但对于动视暴雪的核心游戏ip,很难预测在休闲玩家中交叉推广的效果。如果两家公司不能合作出一部适合中、轻型手机游戏玩家的作品,那么这笔60亿美元的交易需要时间才能看到回报。

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对于休闲游戏开发者来说,因为门槛比较低,未来会面临更大的竞争压力。阻止收入下降的唯一方法是尝试新的类型。否则,一个接一个的复制只会带来持续的衰落。

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另外,可能有人会问为什么vr手游没有写进去。从目前阶段来看,vr市场还处于起步阶段。如果没有特别的突发事件,vr手游对2016年手游市场变化的影响是有限的。

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