无论是淘汰赛、跑酷等轻休闲类游戏,还是卡牌、slg等中档游戏,甚至格斗、arpg等重磅游戏,pvp系统的作用都越来越重要。从最近半年推出的新手游戏来看,越来越多的游戏聚焦于pvp多人游戏,手机游戏也在朝着多人之间更剧烈、实时互动的方向发展。

【游戏产业】PVP玩法渐成主流 做好一款优秀的PVP手游还是很难52pk新闻中心

看到supercell下各种手游pvp的辉煌成就,以及国内一些中重型大作在pvp上的巧妙应用,很多厂商已经意识到这类玩家对抗的潜在爆发力。但目前国内大部分手游产品在尝试加入pvp时,都面临着很多看似无法逾越的尴尬和障碍。

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产品用户数量直接反映了pvp能否找到活的匹配

pvp游戏可以分为异步pvp和同步pvp。异步pvp的门槛较低,但难度较大的同步pvp目前受到玩家的青睐。所谓同步pvp,就是在同时在线的玩家之间进行匹配和竞争,对玩家数量和手机游戏产品的活跃性要求非常高。以《部落的冲突:皇家的冲突》为例,supercell在研发过程中完全删除了pve的系统玩法,只留下了pvp,这是对自己产品的玩家数量的信心。“clash royale”作为全球产品,在中前期已经被大量新用户导入。在这股热潮的支撑下,“皇家冲突”的pvp系统得以充分发挥。

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但是对于其他产品来说,如果玩家数量没有达到一定的水平,同步pvp系统根本不会玩,甚至失去意义。还是以《皇家冲突》为例,如果玩家进入pvp竞技场,10秒内依然找不到对手,对pvp的兴趣会大大降低,甚至会产生不信任。这就是为什么大多数手机游戏的pvp系统仍然停留在异步pvp上。玩家的竞争模式主要是竞技场换位,也就是说其本质是数值竞争,而不是玩家之间的战略竞争。刀塔传说就是典型的例子之一。有人甚至称之为伪pvp。

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pvp有突出的技术问题,会成为不可逾越的门槛?

回到底层设计开发,同步pvp系统有比较严格的技术要求。一般中小型CPs基本解决不了相关问题,只有大厂家可以尝试。从移动设备的角度来看,手机的型号、系统、配置等。玩家使用的不均衡,需要大范围的适应;其次,游戏服务器不能绕过。同步pvp追求多人在线匹配竞争。此时要求服务器搭载大量玩家;另外,网络也是一个需要考虑的问题。如果有网络延迟,比如游戏人物碰撞,场景动作变化,会给玩家带来不好的游戏体验。

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诚然,pvp系统中的技术问题肯定比上面作者列举的要多,但同步是许多亟待解决的问题中最关键和最困难的。面对pvp同步,不同类型的游戏有不同的解决方案。本文以格斗类手机游戏为例,详细分析了pvp同步需求的解决方案,以供读者参考。

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同步问题的本质是一致性。在同一个游戏的多人游戏过程中,A玩家看到B玩家的状态,应该和B玩家自己的状态一致。延迟是不一致的根本原因。假设排除网络、设备等其他不可抗力,双方网络延迟应该无限接近0。如果是战棋等战略类游戏,限制可能相对宽松。但是对于对抗性和竞争性很强的格斗类手游,理论上要求达到0,但现实中往往无法实现。

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无论哪种类型的手机游戏想要实现同步pvp,都要考虑双方资源的物理碰撞、场景动作转换等问题,在服务器长时间连接下,网络延迟将是最大的门槛。由于手机和服务器的拥堵,格斗手游的实时pk只是一个梦。但即使是《西游记》等产品的wifi实时配对模式,也会同时受制于在线用户数量,因此pvp自然也就失去了自己的意义。

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战斗手游就是这样退出这波pvp战的吗?答案当然是否定的。对于这个问题,国内的cp做了很多尝试,比如伪实时位置同步,但是效果一般,还很难适应格斗类手游的高操作。在这个手游中,我们应该推荐一个新的技术帧同步。

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原理是A、B、C三个玩家都存在,服务器设为s,假设A、B、C三个玩家都是状态机。一开始A、B、C都是s1状态。此时服务器S给A、B、C同样的输入I,此时A、B、C通过本地操作得到同样的状态s2。在这个短时间内,可以理解为所有玩家从状态s1同步到状态s2,三个玩家达到同步的目的。只要状态机函数模型好玩,初始s1和输入I一定,三个玩家得到的结果s2也一定一定。

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我可以想象这是一个回合制游戏。t1、t2和t3之间的每个间隔都是一个圆。当回合结束时,玩家处于相同的状态。对于我们的游戏来说,服务器的输入可以是玩家这一轮的操作顺序,也可以是状态信息,这取决于客户端游戏方案的设计。只要输入到达任何客户端,数据都可以模拟成真实的游戏场景。这个时候你可能会有这样的疑问,如果把帧同步比作一个回合制的游戏,一次会有一张牌吗?其实不会。一般一个游戏的帧数是30-60。玩家觉得很流畅。对于帧同步来说,每次输入的时间间隔足够短,人眼的反应是可以被欺骗的。就像电影放映一样,连续画面播放很快,人眼会有连续的感觉。同样的,帧同步虽然像回合制游戏,但是只要回合时间足够短,玩家看起来就像是连续的。

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