[52pk 4月26日消息] 毫无疑问,vr是2016年游戏行业最热门的话题,但越来越清楚的是,面对严峻的现实,我们发现虚拟现实只能让一小部分消费者兴奋。尽管市场研究公司superdata仍预测2020年vr市场规模为数百亿美元,但其2016年的预测已连续两次下调,从年初的51亿美元下调至29亿美元。但我想说的是,即使29亿美元也太乐观了,因为按照公司的想象,2016年只有美国消费者会购买720万台vr设备。

【游戏产业】《刺客信条》制作人从育碧收回原创游戏版权52pk新闻中心

是的,容量问题确实影响了虚拟现实设备的增长。superdata在报告中承认,有1300万美国人想购买vr耳机,但实际出货量可能只有720万,其中一半的销量是由三星的gear vr驱动的。但相对于桌面级vr设备,这款设备只能算是玩具级头盔,更何况是三星智能手机必须体验的。单单电池寿命短就足以给早期用户带来负面口碑,更别说vr了。

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用户体验是最需要解决的问题。对于大多数消费者来说,用户信誉是他们在没有行业主动性的情况下考虑虚拟现实的最重要因素。这是一项创新技术,你不能通过视频展示它的潜力,也不能通过广告充分展示它,因为这些方式不同于psvr、rift和vive上的体验,它使用不同的方式来解读3d世界。更糟糕的是,如果你在现实生活或视频中看到有人使用虚拟现实头盔,它看起来总是很奇怪,有点重。所以消费者只有亲身体验或者听到朋友的宣传才会认真考虑,因为无论如何,体验最重要。

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对于vr来说,gamestop这样的实体店其实起着更重要的作用。很多地方可以尝试vr,但是目前体验的地方不够多。所以无论2016年是不是vr的第一年,最重要的不是这个硬件能卖多少百万,而是首先让它的体验成为消费者真正需要的,让更多的人更容易体验vr的魅力。对于vr来说,更多的体验店比更多博主的宣传更有用。但是上半年过半,各大厂商都没有公布自己的数字,2016年vr还有更多事情要做。

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