2016中国游戏产业年会于12月15日正式召开。游戏产业年会由国家新闻出版广电总局、中国音像数字出版协会、海南省工业和信息化厅、海南省文化广播影视出版体育部、海南省商务厅、澄迈县人民政府主办。中国音像数字协会游戏工作委员会和海南生态软件园投资发展有限公司发布会不仅聚集了业界的领军人物,相关部门的领导也来到现场与大家探讨中国游戏产业的发展!会议期间,优久游戏首席执行官也接受了媒体的采访。以下是采访的具体内容。

【游戏产业】游久紫钥CEO吴烨:中国游戏需要寻求新的突破52pk新闻中心

记者:各位媒体朋友,大家好,这是叶舞先生,他已经旅行了很长时间。半年后,想问一下《乌合之众:讨回公道》的产品?

叶舞:这个产品月底在台湾进行了小规模的测试,主要是为了我们做一些引导和创新。我想真正的打磨一款游戏,因为我没有一套成熟的常规商业游戏体系可以借鉴,所以打磨周期比较长。半年前很快,现在很快,但这个更快更具体。我们已经准备在台湾和一些英语地区推出我们的应用商店,在一些市场规模较小。如果进展顺利,我们预计第一季度将于明年在中国大陆上线,但这取决于我们游戏方法的完善情况。

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记者:手机版呢?

叶舞:是的,这是手机版。手机版是这样的。

记者:但是你会先在台湾降落吗?

叶舞:是的,台湾的小规模测试不是台湾的正式公开测试。最终的公共测试应该是全局同步的。

记者:你刚才提到有九有出国上市的计划。不知道除了游戏《乌合之众:正义聚会》还有没有下海玩其他游戏的打算。

叶舞:是指出海计划,不是上市推广计划?

记者:是的。

叶舞:事实上,我们的产品出海了,事实上,不只是这一个。历史上我们做过全球分销,包括酷派和君临。

比如《君临天下》就是我们对外要做的事情。其实向上攻击很难。欧美人其实不懂中国文化。我们的《君临天下》是三国题材,但我的文化相对容易向下游入侵。比如日本文化很容易入侵我们,好莱坞电影很容易来找我们。

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因此,我们实际上已经做了大量的工作,在全球范围内分发这一作品。比如2014年发行的《君临》,我们已经在欧洲比较先进的欧洲、美洲、德国等市场推出。我的方法是,在中国,我们是三国的主题,我们把三国的主题叫做狗神,我们用的是他们的文化,但是价值观(声音)、套路、整个服务器都和我们在一起。所以可以找欧美那些古罗马城堡来打,其实是欧洲玩家都知道的。

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事实上,我们已经做了深入的全球分销工作,那是在2014年。所以我们所有的产品都走这条路,我们有一个全资的海外分销公司,盛悦,会出口所有这些产品,包括中东和俄罗斯的合作。

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记者:你刚才提到了《酷2:王者归来》。这款产品的现状如何?

叶舞:实际上,我们的产品现在就是这样的状态。我的一个主要想法就是尽量不去碰常规游戏,比如moba,mmorpg,rpg,卡牌这些大家都在流血致死的游戏。也许这就是我最后展示的,但是最终的玩法还是变了。

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《酷2:王者归来》9月开播,但我们没有做太多宣传和公关。我们在频道上做了几轮测试和润色。到目前为止,我认为它的数据已经达到了我们的预期,所以我们真的推动它应该在本月底或春节前正式推出。这个游戏变化很大。比起现在的多角色卡牌游戏,它的战斗价值要高得多,应该是完全不同的体验。当时刚推出酷派的时候,他们愿意去尝试,花了一两年时间去做,因为是一条线上的。

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记者:你刚才提到了创新。这样的卡牌游戏如何创新?

叶舞:我们面对的用户,这些卡片是多角色的,它们不叫卡片,事实上,它们是多角色游戏。我们认为就这类游戏的终端用户的需求而言,其实有些用户对这种价值有一个包含运营的概念,他希望运营给他带来价值。和大多数卡牌游戏、多角色游戏一样,输赢人数占890%,操作占120%。大部分最后都是打横扫或者自动格斗。所以我们给它增加了很多操作价值,所以最后你的价值和操作可能是半开的。

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据此,我们淘汰了那些自动战斗的人,包括扫荡。去掉这些之后,我们会给玩家带来一个实时功能,可能不会像moba那么沉重和紧张。

记者:根据我们对《酷2:王者归来》功能测试的反馈,这款游戏的用户反馈如何?

叶舞:我们正在寻找需要这种体验的用户,所以反馈相对较好。但是他们还是在打磨细节上提出了很多意见,所以我们多花了将近半年的时间。9月份,我们面临着用户版本的迭代更新。

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记者:这个游戏的细节以后会修改吗?

叶舞:是的,我会继续这样做。

记者:包括一些剧情设定?

叶舞:我们的游戏《酷2:王者归来》在剧情上比较少见。主要以角色扮演比赛为主,但没有moba那么重。moba对游客来说要求太高,不能打,所以我们削减了中间需求。

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记者:明年我们还会发布哪些产品?

叶舞:事实上,创新领域的核心尝试就像《酷2:王者归来》和《乌合之众:正义聚会》。除了这两个模型,还有一个叫太空元帅。整体体验更像之前的“金属档”和“盟军敢死队”,在国内其实是40元起付费下载。还获得了2016年苹果最佳游戏,成绩还不错。我们可以为这个游戏制作一个商业游戏。

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记者:实际上,我们在6月和7月测试了《乌合之众:正义集会》的早期版本。《乌合之众:正义的聚会》这半年来有什么变化,能稍微说一下吗?

叶舞:6月份的测试应该在ipad上进行,而不是在手机上。在媒体的内部版本上,在Android平台上,那个版本其实是核心战,我们把整个核心都打通了,但这是pve的内容。

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我们为赢得pve内容一共做了21个条件,比如解救人质,定向爆破,潜入破坏。之后我们以为是pve阶段结束了。但是现在用户在手游和人与人的互动中需要更多的互动,光靠pve内容是不够的。当时我们在一个偏社交游戏里做了种菜、收菜、偷菜的版本,比如cuc岛骑兵。这种游戏在目前的节奏下已经不能满足用户交互的需求,所以我们把它改成了实时pvp游戏,包括目前版本的2v2比赛的游戏。

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因此,我们应该在一月份再次展示这一作品。所以现在的版本是完整的公测版,包括实时比赛,包括一些种菜和收菜。我们消除了偷菜的功能区,因为我们想加强实时pvp的笑点,不让玩家专注于偷菜的功能,包括pve。我们目前的公开测试版已经完成。

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记者:大概这个月底或者下个月初在台湾?

叶舞:在台湾的appstore中,不应该首先使用googleplay,不仅在台湾,在其他地区也是如此,但主要是在台湾,因为我们认为它的用户类型具有代表性。

记者:是中国地区吧?

叶舞:不仅是中国区,还有英文版的区,其实就是代表类型不同的区,主要是这些。

记者:我问你最后一个问题。年底了。如果用一个词来概括今年游戏行业的发展,你会用哪个词?

吴:游戏行业今年的发展情况,我刚才也讲了,是时候有所突破了。因为我们可以看到,整个1655亿还没有被appstore上的两场战斗所占据,我们真的需要找到一些突破口,做出一些差异化的产品,等质量达到行业最高标准的时候,我们会集中培养自己的专业领域。

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记者:还是要找突破口。

叶舞:是的,事实上,我们今年正在寻找,明年是时候验证这些内容了。我们在推出这款产品的背后进行了一些尝试,我们已经验证了标准和用户反馈的各个方面都达到了预期。

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