Steam一直带着对独立开发者友好的标签,特别是他们在2012年启动的光机制,允许玩家对开发者提交的游戏进行投票,优秀的游戏会进入审核流程,然后进入发布流程。这给了潜在的开发者更多的被推荐的机会,简化了分销和营销流程。

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但是,也有一些漏洞。比如提交游戏没有门槛,让同样的垃圾游戏暴涨;被玩家喜欢,获得高票的不一定是优秀作品,也可能包含耸人听闻的低俗内容,或者只是优秀的营销;总会有一些高质量的内容,可惜没有得到玩家的好评,所以一直没有上线;整个过程也是不确定的。开发者不知道他们的游戏能不能上线,也不知道要等多久。

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steam给出的解决方案是steam direct,这是一个取代喜欢的灯的新功能,从6月13日开始推出。新系统最显著的特点是直接。开发者发布游戏不再需要得到玩家的认可。只需提交100美元的费用,并填写必要的数字文件、公司或个人信息、税务文件等。(类似于在银行开户),游戏可以直接启动。当游戏销售额达到1000美元时,将退还之前的100美元费用。

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这个程序似乎解决了两个问题:100美元的门槛会让一些试图浑水摸鱼的游戏公司在玩游戏前三思;开发者不一定要讨好选民才能为游戏争取选票。他们将在更短的时间内更直接地发布游戏。似乎阀门和开发商都从中受益。

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但直接机制实施三个月后,第三方观察机构steam spy给出的数据显示,受益者肯定不是开发商。

Steam spy统计6月13日到8月13日通过direct发布的游戏数量,以及这些游戏在发布第一个月后的销量和收入。一个引人注目的现象是总体增加和平均下降。

在这两个月里,共有1107款游戏通过direct发布(现在数量已经超过1300款),是去年同期发布的游戏数量的两倍,是2015年同期的2.5倍。第一个月,这些游戏的总出货量达到290万份,总收入(不含税和蒸汽份额)达到2800万美元,分别比2015年增长49%和25%。与数字的增长率相比,这两个数字是丑陋的。然而平均来说,数字就更惨了。这些新游戏第一个月的平均销量和平均收入分别比两年前下降了39%和49%。

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需要注意的是,最成功的十大游戏(地狱之刃、梦幻爸爸等。)占总收入的95%,取得了与2015年几乎相同的业绩。也就是说,大部分被忽视的游戏,也就是金字塔中低层的游戏,比以往任何时候都难。确实如此。根据steam spy给出的统计,1107款游戏中,有495款(44.7%)在第一个月内没有售出。

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这真是一个有趣的现象。steam spy的创始人sergey galyonkin说,valve赚了更多的钱,顶级开发人员的收入几乎和以前一样多,但是一个普通的开发人员的收入更少。

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这个不难理解。Direct的所谓门槛只在于那100块。当时设定这个价格的初衷是为了让开发商付出的成本尽可能低。价格低其实相当于没有门槛,给人一种交了100过路费就可以上架的感觉,对游戏数量的增长起不到缓冲作用。另一方面,放在蒸汽架本身也不难,不值一提。

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在过去青睐的轻机制下,通过投票和审核上架的游戏,其实也经历了一轮筛选。尽管游戏造假,但大部分都可以更大程度的曝光和推荐。绿灯已经成为非常有效的口号,社区投票也是游戏普及的体现。一款投票后上架的游戏,有自己的玩家基础,可以保证一定的销量和收入。

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简而言之,direct使游戏分发变得更加容易,但也不可避免地带来了游戏数量爆炸、内容混杂、信息量巨大等问题,让玩家眼花缭乱。没有投票机制保证游戏初始玩家数量,也没有现成的营销效果。在竞争日益激烈的市场中,普通开发商面临着前所未有的挑战。

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Steam正在成为一个应用商店。它的增长率惊人。今年到目前为止,steam上的游戏数量已经达到4632个,接近2016年的年度水平,预计年底将首次超过6000个。

这对阀门来说是好事,但开发商不高兴。任天堂的一位开发者在发布会上曾经提到,虽然蒸汽大,但是市场上的噪音更大,游戏很难到达玩家手中。另一方面,玩家的时间和金钱确实有限。不管有多少游戏,能得到眼球的人数不会随着整体人数的增加而增加。这是降价无法改变的结果。美国独立游戏的平均价格从两年前的6.5美元下降到现在的6.12美元,但这并没有使它们卖得更多。

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对于独立开发者来说,steam的环境似乎没有以前那么友好了。诚然,蒸汽不是他们的唯一选择。gog,itch.io,humble bundle,green man gaming都有很发达的游戏社区。但是,没有人愿意在所有平台都被选中的情况下,放弃steam庞大的用户基础。蒸汽可能不再是理想的选择,但却是必须的。

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