在游戏行业众多的细分方向中,电竞行业近年来一直保持着较高的知名度。

互联网子板块的很多热门概念往往会在短时间内经历热炒和冷却的过程,但电竞的关注度总是在上升曲线上。

前段时间,企鹅智酷和腾讯电竞发布了《2017中国电竞发展报告》,重点关注用户行为的数据和电竞赛事的价值潜力。结合之前基于gamma数据对电竞产业的一些测算,可以看出未来几年电竞产业潜在价值的一些趋势。

【游戏产业】两亿用户百亿次观看 电竞如何打破瓶颈52pk新闻中心

电子竞技中的哪些元素仍然包含着空的大幅增长?在用户和比赛中有值得探索的亮点。

2亿用户,40%+渗透率,爱好者和专业人士的界限更容易打破

报告称,根据几家重量级数据研究公司的统计,2017年中国电竞用户总数将达到2.2亿,预计到2018年将达到2.8亿。

根据gamma数据估计,上半年游戏市场,国内游戏用户总数约为5.07亿。虽然两者的统计口径不同,但不方便直接代入。但参考不同公司对游戏用户总数的统计结果,电竞用户约占游戏用户总数的50%,基本成立。

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虽然用户总数逐年增加,但人们对电子竞技的看法正在逐渐改变。

首先,从用户画像来看,二线城市的男性用户是目前电竞用户群体中的主力军。

从性别分布来看,男女比例差别很大,分别占男性用户的81%和女性用户的19%。从年龄分布来看,30岁是用户年龄组的明显分界线。调查显示,21~25岁的用户最多,占44%;26-30岁和20岁以下人群分别占26%和20%。30岁以上的老年用户只占用户总数的11%。

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从用户地理分布来看,二线城市有绝对优势,占41%;一线城市和三四五线城市差距不大,都不到20%。所有城市用户普及率基本在45%左右。

电竞受众的逐渐扩大也是一个向全民输出电竞内容的过程。根据企鹅知网的全网用户调查,大部分受访者对电竞表现出了兴趣。46%的用户观看过电竞比赛,10.9%的用户表示有观看计划,8.8%的用户亲自参加过电竞比赛;只有34.3%的人没看过比赛,不感兴趣。

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根据用户认知的统计,大部分用户也认同电子竞技是一种体育的概念,占人口的77.6%。在政府政策的支持下,电子竞技正逐渐摆脱玩物丧志等旧帽子,成为大众眼中的合法体育活动。

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在电竞概念深化的同时,他们也愿意分享电竞赛事的各种信息。调查显示,60.5%的用户愿意通过社交网络、垂直平台或线下分享,84.1%的用户会在游戏结束后找到其他信息进行讨论。

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由此可见,围绕主题的后续宣传推广,在事件发生后的一段时间内,仍能对用户产生影响。这也是当前电竞游戏维护现有用户的重要手段。

英雄联盟、炉石等一些热门项目,除了赛前宣传等传播内容外,都有类似的模式。比赛结束后,会有官方或非官方的视频集在社区推广。同时,大赛成绩等活动也有助于维持活动的人气,是活动组织者或游戏版权人可以借鉴的模式。

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电子竞技正逐渐渗透到各类人群中。根据企鹅智库的统计,学生、普通工人和白领构成了电竞用户的骨干,分别占24%、14%和14%。其他常见类型的从业者也有分布。

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调查显示,31%的电竞用户拥有本科以上学历,91%拥有高中以上学历。收入方面,1万元以上家庭占24%,5000元以上家庭占55%。由此可见,虽然学生的最大受众不是高收入群体,但目前电竞用户的整体群体素质和支付潜力还是值得期待的。

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此外,从长远影响来看,用户群体的普及也为电竞职业选手的输送和相关职业岗位的培训提供了更多的可能性。

根据用户调查,近40%的业余选手表示希望从事电气竞赛相关职业。

对于观众来说,是否考虑成为职业选手也表现出类似的倾向。表示会根据爱好和收入因素做出选择的受访者比例较高,人们对电竞行业的看法也反映了该行业的快速崛起。

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综上所述,参与游戏(买票)、观看比赛、分享信息(参与比赛/职业化)等一系列行为形成了一个精简的套路。基于此,用户群体形成了一套完整的习惯性行为链,围绕这种模式的传播推广节奏将逐渐成为未来流行体育的主流。

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竞争:产业体系趋于完善,商业潜力尚未完全显现

在用户群体形成习惯性行为链的同时,竞争体系的上下游逐渐形成完善的产业链,兼容性也在逐步提高。

在过去的几年里,电子竞技比赛往往只有官方比赛和一些分散的基层比赛,层次庞大,系统内各部分分工不明确。随着市场的扩大,上下游层面的责任越来越明确。在上游一级,R&D/运营商的许可费日益成为新的重要收入来源。即使价格很高,高质量和受欢迎的产品或知识产权也会受到追捧。

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比如暴雪的《守望先锋》联盟席位卖了几千万美元,但在第一批城市队中,包括上海、洛杉矶在内的7个大城市赫然上榜。截至9月,全球已有12个城市加入。

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在执行层面,专业经纪公司和执行人也参与承办各种比赛的业务,与过去非专业队伍承办比赛的混乱局面形成鲜明对比。然后,通过作为参与者的球员和俱乐部,通过电视、直播平台和媒体,最终到达观众手中。

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在这个过程中,电子竞技赛事的传播和关注也为拓展产品和周边行业的商业模式提供了一些可能性。从观看人数来看,热门电竞赛事并没有失去传统体育的数据表现。比如lol系列事件,一年看了50多亿次,其他热门事件播放了10亿级。所以长尾数据加起来,很有可能超过全年数百亿量级。

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那么从传播结束来看,受明星效应影响的粉丝经济已经有了一个验证过的人群基数,这明显体现在直播平台的奖励收入和主播的个人收入上。这个gamma数据也在《每季度市场增速超过100%,从业者价值跃升三倍,游戏直播一路暴涨》中有详细论述。

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此外,除了上述上游行业的竞赛授权费,硬件赞助商的品牌收入、俱乐部玩家的知名度收入、传播渠道的关注收入也构成了间接经济利益,是门票等直接利益之外的外围行业价值。

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但需要指出的是,虽然这些周边价值也拓展了电竞的市场,但直接相关的商业价值往往停留在潜在的讨论层面。根据用户支付意愿的调查,最高的支付意愿仍然是门票的现场观看、在线观看的质量和去广告。

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就单个特殊或综合事件而言,这部分的收益往往非常有限。这也造成了一些赛事规模大、关注度高,但厂商和主办方在赛事本身的经济效益上只能靠赞助,甚至赔钱。这也是未来竞争业务多元化发展急需解决的短板。

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改善这方面的可能性有很多,丰富沟通方式让更多用户听起来是重复的,但也是可行的。

报道称,虽然电竞的受众已经比较大,但仍有50%以上的用户是通过官网等第一渠道获取比赛信息的。换句话说,比赛在很大程度上仍然是一项以人群为导向的核心活动。扩大受众仍然势在必行。

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除了基础层面的拓展,vr等技术表达对未来赛事体验的提升也有积极意义。调查显示,近40%的用户期待虚拟现实等新技术在电子竞技领域的应用。vr行业的Gamma数据及其对其他行业的支持在3年后也超过了1800亿,但vr是否还是一个潜在的投资方向?如“”所述,类似技术的应用也可能成为推动电力竞争行业的新的爆发点。

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