在12月14日的第二届imga颁奖盛典活动上,芬兰手游分析公司gamerefinery的业务部副总裁kay gruenwoldt分享了一组十分有趣的数据,该公司通过对中国、日本和美国三大手游市场收入榜top 100的玩法、社交以及付费设计进行了比较。在12月14日的第二届imga颁奖典礼上,芬兰手机游戏分析公司gamerefinery的业务部门副总裁kay gruenwoldt分享了一组有趣的数据。该公司对比了中国、日本和美国手机游戏市场收入排行榜前100名的游戏性、社交互动和支付设计。

【游戏产业】中美日TOP100手游对比报告 海外成功要做减法52pk新闻中心

在10多分钟的分享中,有四张图表很有代表性。一些反映中西手机游戏差异的问题值得国内同行关注。请看下面gamelook带来的详细解读和分析:

整体来看,国内高收入手游更注重竞争和互动,付费点挖掘更深,远远超过日本和美国的高收入手游。

需要提前说明的是,因为本报告的图表统计主要是以收益表为基础,所以mmorpg在中国市场所占的比重比较高,而美国市场的休闲和社交赌博种类比较多,而竞争力较弱的rpg网游在日本市场所占的比重比较大。所以下面几个方面的比较不是针对同类型游戏,只是针对高收入游戏的横向比较。但不可否认的是,用户消费的趋势可以充分解释中美日三国玩家的偏好。

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1.手机游戏的社会功能强度:中国>日本>美国

从上图可以看出,中国市场的高收入手游在所有社交功能上都处于绝对领先地位。比如多人pvp模式、阶梯排行榜、pvp特别奖励等功能都占了高收入手机游戏的90%左右,而具有实时pvp功能的高收入游戏占了64%,超过了日本和美国的总和。

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从pvp资源获取和奖励来看,中国高收入手游的比例远高于日本和欧美,但明显的区别是日本高收入手游在这两个功能的使用上领先美国市场,都在60%以上。

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所以我们可以看到,从社交功能的利用率来说,中国的高收入手游远远大于日本的高收入产品,美国前100强中社交功能强的手游比例略低。

所以对于想进入日本和美国的中国手机游戏产品来说,社交游戏性可能需要弱调整。比如在日本市场,强竞争性的玩法可以适当削弱;在美国,我们需要失去一些强大的社会功能。相反,日本和美国的手机游戏想要进入国内市场,需要在社交功能上做大量的强化。

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2.视觉风格和主题的差异:欧美玩家偏好多样化

视觉风格上,国内高收入手机游戏有两大主题,分别是《西游》和《三国》,部分主题是国内的神话传说和国内流行的影视动画主题;美国高收入手游的多样性很高,所以在收入成功方面,视觉风格的影响没那么大;日本的头像游戏主要是融合虚拟世界,比如玄幻或者科幻与现实世界的结合,剩下的主要是日本动画和漫画。

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受不同文化的影响,中国风或日式的艺术需要在中国境外本土化,而欧美风格的游戏艺术风格多为国际化,如supercell的大作、king的休闲游戏等。

所以对于中国同行来说,出海时需要专门在日本市场进行艺术本地化,而在欧美市场,影响其实没那么大。或许可以提一下,东西方的rpg艺术风格有着明显的差异,但目前rpg和mmorpg游戏在欧美市场并不成功,尤其是在手游市场,欧美手游市场这类重磅游戏的潜在用户还不够大。

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3.付费设计:中国高收入手游挖最深坑

上图列举了国内高收入手游常见的三种支付方式。第一个是每月vip系统,玩家每月支付一定的金额,每天可以获得额外的奖励或物品,以加快游戏进度。

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相比之下,美国收入榜前100的手机游戏中,只有15%使用这种vip支付机制,而美国这些采用vip设计的高收入手机游戏,原本就是国产游戏。

二是支付线下体验或者奖励,适合游戏时间少但又不想在游戏进度上落后太多的玩家。为了方便理解,不妨直接在一款国产mmo手游里贴一张图片说明:

与中国相比,只有3%的美国高收入手机游戏使用离线体验或奖励付费功能。

第三种是开箱子,这其实是收入最高的收入来源之一。玩家可以通过付费的方式获得游戏中的稀有物品,比如ssr、稀有时装、装备等等。

在mmo游戏中,有很多伪装的方式来玩这个游戏,就是通过支付道具来降低资源的损失率,比如强化、镶嵌、打孔,以及提高学习宠物技能和训练资质时的成功率,这些都有相应的道具。有了这个功能,美国高收入手机游戏的采用率只有4%。

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从支付设计的角度来看,中国同行想进入日本市场只需要稍微削弱,因为一些做法在日本市场也是可行的。比如日本最流行的付款方式就是开嘎查性质的箱子。

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但是,如果你想进入欧美市场,你需要在支付方式上失去很多东西。事实上,很多欧美玩家认为玩付费赢是不公平的,这也是ea最近因为《速度的需求》打开了一个盒子而闹出丑闻的原因。

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4.游戏喜好:欧美手机游戏玩家还没有完全接受实时竞技模式

从玩法要求来看,国内高收入手机游戏更倾向于实时pvp,需要即时反应中的技巧,比如mmorpg中玩家之间的在线实时pvp。

但是,美国头像手游倾向于认为。目前,他们更喜欢智慧而不是勇气。换句话说,对于实时操作,欧美高收入手游要求不高,实时对抗性不强。

通过以上几个纬度的产品特性对比,不难发现,中国制造的高收入手游,在社交、竞技、收费模式上其实是非常全面的,而目前欧美开发商提供的支付方式,只满足玩家最基本的需求,比如付费购买时间、日常消耗道具等等。

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所以欧美日开发商要想成功进入中国市场,需要在实时竞争和支付方式上做加法。对于中国开发者来说,进入日本市场需要在强竞争方面做减法,而国产手机游戏进入欧美市场需要在社交强度、竞争和支付点数方面做更多减法。

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理论上,做加法往往意味着更多不可知的风险,而做减法往往会留下核心的东西,可以做得更好。相对来说,中国游戏公司更舒服。

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