短视频和直播的界限越来越模糊。

前段时间易观国际发布了《中国新泛娱乐视频产业特别分析2020》,里面提到各种直播平台和短视频平台在内容、功能、用户等维度进行了整合。短视频平台开辟了游戏、直播等内容,直播平台也接入了短视频的流量门户。平台间的垂直细分已经不能真正反映和完全覆盖每个平台的具体业务领域。

【游戏产业】短视频与直播融合 版权问题走到前台52pk新闻中心

基于此,关彝提出了一个新概念,即新泛娱乐视频(new pan-entertainment video),它是指近年来出现的新娱乐视频行业,依托移动互联网媒体,以内容+社会化为重点,融合直播、短视频等多种形式的内容呈现,不包括传统的门户视频、录播视频、长视频等。

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这是相关机构第一次将短视频和直播归为一个行业,这可能是看待短视频和直播行业融合以及相关责任和义务的更好方式。

大趋势下短视频与直播融合

从实际案例出发,以游戏内容为例,短视频产业与直播产业融合已成为近两年的大势所趋。

短视频方面,2019年年中,Aauto rapper召开了2019 Aauto rapper光合创作者大会,正式宣布进入直播游戏行业。在此之前,Aauto Speeter实际上在现场游戏中有一个布局。除了Aauto rapper,颤音在商品直播方面也取得了很大的成绩,在游戏内容直播方面一直默默耕耘。

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在直播方面,Huya首席执行官董荣杰表示,在发布2019年年度财务报告时,Huya Live应用程序将嵌入一些新产品。考虑到虎牙一再表示试图激活视频服务的态度,外界预测这款新产品将是一个短视频。

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其中还有像bilibili这样的视频平台,从签约Ti mo Feng到以高价拿下S系列在中国三年的独家转播权,高调渴望用直播游戏帮助出圈策略。

除了平台之外,从内容制作方的角度来看,pdd、艺调团、张等知名大主播不仅在斗鱼、虎牙等直播平台上直播,还可以跨境短视频平台,正式运营短视频账号。

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可见,其实短视频和直播之间的概念越来越模糊,两者的融合是不可逆转的。当Ti mo Feng加入bilibili开始直播时,她对外的声音强调我会努力成为一个好的up高手。

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从内容上看,短视频满足了更碎片化用户的需求,直播满足了用户的完整需求。除了最大的区别,还有社交强弱、内容中娱乐和硬核的比例、用户获取内容的场景等细微差别。

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但从用户的实际需求出发,确实是一棵树上的两种果实。虽然不同,但是土壤、养分、树干都是一样的。

比如不管是短视频还是现场游戏,主要看的内容没有区别,主要包括四个产品:王者荣耀、和平精英、英雄联盟、炉石。

虽然我们会说短视频以碎片化和娱乐化为主,直播以融合化和硬核化为主,但这些差异并不会导致内容选择的差异,电竞内容仍然是主要内容。

从用户的角度来看,关彝的报告提到,在整个网络娱乐用户的碎片化时间转型中,短视频和直播之间的转型很强,69.6%的短视频用户是直播,79.11%的直播用户是短视频。

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所以从平台、内容输出、内容和用户来看,短视频用户和直播用户有着非常高的重合度,他们的用户行为非常相似。于是,短视频和直播融为一体,可以满足用户和谐但又不同的需求,形成所谓新泛娱乐视频的概念。

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趋同背后的问题

对于平台端来说,融合可以带来流量的激增,同时更好的运营现有流量。对于创作者来说,融合可以带来更多的立体曝光,对于用户来说,解决需求更方便。

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易观数据显示,2019年中国新泛娱乐视频产业规模达到1552.7亿元,较上月增长28.56%。预计2020年市场将进一步扩大到1871.7亿元。

产业规模逐渐壮大。真正的融合之后,我们期待工业规模进一步呈现化学反应式增长,从而逐渐成为用户的主流生活娱乐方式之一。

但是在整合的过程中,会出现问题,比如一个内容创作者的问题。其中最值得注意的是游戏主播,或者说签约主播,这个问题就是版权问题。

游戏主播和其他主播不一样,一般都和直播平台有合同,那么他在直播中制作的内容可以发布到其他短视频平台吗?

其实这个问题之前已经极其突出了。此前,有了直播游戏版权的明确主播,未经游戏厂商授权的平台无法播放相关内容。

随着几起案件的审理以及广东高院4月份发布的《网络游戏知识产权民事纠纷审理指引(试行)》,这一点得到了澄清。

其中,无论是互动短视频还是单向直播,相关游戏内容都不能擅自播放。

在4月20日和26日第20届世界知识产权日之际,来自司法领域、学术机构和行业的30多位演讲者和100多名与会者还讨论了司法实践和行业发展中的核心问题,如固定性是否是网络游戏连续动态画面形成电子作品的必要因素,玩家在游戏画面形成中的地位和作用,以及网络游戏直播是否构成合理使用。其中基本形成了对大部分游戏在短视频和直播中有版权的认可。

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