英雄传说系列是一个非常古老的系列作品。最近,新作《英雄传奇的创造轨迹》已经推出。这部新作与系列作品相比如何?游戏价格还是比较贵的。至于质量,总体来说,《创造的轨迹》完成了承前启后的任务,但是画质不是很好。而且剧情对新玩家也不是很友好。我们来看看细节。

【评测】《英雄传说创之轨迹》:新玩家入坑包袱大

评《英雄传奇创智轨迹》:新玩家入坑保保大

《赛道》系列在中国玩家中的受欢迎程度与《超级机器人大战》基本相同

在玩和评价《英雄传奇:创造轨迹》(以下简称《创造轨迹》)的过程中,很多玩家给出了熟悉的回答。与经常出现在我屏幕上但经常需要我告诉你你在玩什么游戏的亚瑟、路易吉和巴雷特狙击步枪相比,玩家显然对劳埃德和李恩更友好。

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至于标准的jrpg“Creating Track”是否配得上这个400多块钱的价格的亲切感,就是这个评价试图寻找的答案(注:本文无剧透)。

带你去看英雄传奇:30秒创造轨迹

优势:

+豪华人物阵容,几乎全系列成员

+true & middot;《梦廊》充分满足了玩家挑战迷宫的战斗热情

+不受图像引擎技术限制的漂亮bgm

+与系列相比,故事产出了足够多的干货

缺点:

-画面明显落后于时代

-过场动画中僵硬的角色表演

-需要大量以前的知识储备,对新玩家不友好

拒绝新玩家,从画面开始

虽然经常自称是30年的老jrpg粉丝,但是Track系列已经完美的超过我很久了。直到5年左右,我才从前排旁观者开始(老玩家坐在那里玩,边看边听各种相关背景知识的讲解),系统地接触了系列,留下了这样的印象。

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弹道系列是典型的技术和玩法,难以实现质变。更多时候是靠剧情和传统来延长产品生命周期的jrpg,从ps3和psv共存,到ps4和psv共存,再到V酱打gg,ps4拿着龙头棒。在过去的十年里,你很难找到第二个完成实质性进化的这种类型的游戏,除了《女神的奇异传说5》。

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《创智轨迹》作为ps4后的作品,比起ps3时代已经没有了喜新厌旧,除了《神奇宝贝》《最终幻想》这样的玩家对作品技术力量上限的抱怨在《创智轨迹》面前是站不住脚的。

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按照《创造轨迹》系列的标准,《创造轨迹》的画面堪称史上最好

在一个至少追求过画面的玩家面前,《创造的轨迹》中塑造人物和场景的多边形数量会让人觉得有点写意;虽然截止性能和ns上的《不同程度的神剑2》一样,但是人物动作帧太简洁,看起来像是高达模型摆出来的场景,机动性有限。情节中遇到的海量事件越多,表达不足的落差感就越明显。

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在战斗中,除了充当视觉输出的S战斗技能,以想象力和巨大的勇气唤醒心灵外,还有一定程度的重复魔法(当然这与游戏系统有关)和略显单调的战斗技能,使得动作规则的回合战斗比表演更具战略性。

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这样的画面层次很大程度上制约了《创造的轨迹》故事中强烈渲染的戏剧冲突和角色表达。如果不是系列中的老玩家,不管入坑到一半时需要补充之前的作业,这种肉眼可见的简单就足以说服它。巧合的是,我在店里目睹了《追踪》系列的两个粉丝,坚持认为,画面不好的范A,靠的是她更强壮的身体,更有毅力。

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关闭和打开,C刚加入群聊

在《创造轨迹》之前,《轨迹》系列已经为16年的9部作品铺平了道路,与se的《最终幻想》或bnei的《传奇》系列不同。这九部作品从人物关系到背景时间都有明显的进步和传承。

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《创桂》要做的是进一步推进和完成一些在不同作品中独立成长起来的人物和故事线。玩家就像是在看某部《复仇者联盟》电影,具体人物的出身在之前的单曲电影里都有过展现。现在大家终于三五成群的聚在一起了,也就是想干一番大事业。

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在过去,需要达到一定阶段才能聚在一起的角色阵容,在《创造一条赛道》中成了奢侈的首发配置

为此,《创归》采用p.o.v(即视点视角,即从不同角色视角推动故事进展,行业内典型应用实例为三人一狗的《gta5》)。名为“交错故事”的系统允许玩家在英雄连战、解放者劳埃德和隐士c之间主动切换。

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前两个,加上他们的后宫/基友/战友团队,相信系列玩家已经很熟悉了,开发团队自然知道如何维护和优化这个人力资源,在很多地方给出了精准的剧情桥段。

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温泉活动不但不会缺席,甚至会比以前来得更早

如何揭示C的身份无疑是本书上映前保留的最大悬念,尤其是对于剧情不时发展的“轨迹”系列,这样一个有着邪道光环的角色冲击现有的角色阵容框架是非常必要的。

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从这个交错剧情的实际效果来看,虽然玩家在切换角色时并没有像神之手那样随意的感觉,比如一个角色每前进到一章的结尾,后续的剧情触发就会被锁定,然后玩家必须使用另外两个角色直到进度同步。

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我们都知道,按照《赛道》系列的发展规模,单个故事的干部往往是有限的。反而是人物之间的日常互动或者台词的灌水(看你对那些喋喋不休的对话的包容/喜爱程度),比同类型游戏多。《轨迹创造》在剪掉了一些配图后,有意加快故事的实际进度。

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虽然毫无疑问结局伴随着新的伏笔和悬念,但好在三条故事线清晰界定的大事件足以给人带来故事满足感,指向falcom对下一部作品的期待。

三条主角线各有各的大事件需要解决

很多手都很努力,再大的迷宫也不怕

“创造赛道”是“赛道”系列中最具战斗性的作品,新旧路线一起为玩家提供了近50个可用的角色。同时,这个作战系统保留了系列的核心,仍然围绕传统的At作战系统进行实战操作。如何在合适的时机抢夺敌人的动作杠,通过弱点攻击形成连锁,积极使用bp点,合理安排场上位置,仍然是球员临场指挥的重点。

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为了最大限度地利用玩家手中丰富庞大的角色阵容,《创造一条赛道》特意增加了一个战斗命令,叫做勇者怒。当玩家满足条件开始指挥时,可以选择攻击、魔法、治愈其中一种,发动各种buff效果的所有攻击。所有角色的全屏特写也会贴在屏幕上。这个时候如果ai也有心理感受,使用这个命令肯定会对它造成很大的精神压力和实际伤害。

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所有愤怒的人一起走

客观来说,在简化了一系列角色形成的数值设计之后,“轨迹创造”(Track Creation)的研究深度是有限的(如果你问什么是深度的jrpg战斗系统,我会告诉你,它就像“ff12”或者“dq7”,让玩家在漫长的过程中,通过对战斗系统的不断学习,开发出丰富的战术设计甚至邪说。特别是人物达到一定水平,玩家熟悉战斗模式,只要是玩过前两部作品的老玩家,随着加速模式的开启,学习成本几乎为零,入门过程也会变得更加流畅。

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为了提高这本书的可玩性,《创造一条赛道》还重点打造了一个真实& middot梦幻走廊里的一个大地方。在这里,我们可以脱离主线剧情,完全专注于迷宫探索、道具收集和战斗修炼,允许玩家打破先天的人工限制,自由组织队伍,然后进入随机生成的迷宫与不同实力的敌人战斗,获得不同稀有度的相应奖励。简而言之,开发团队就是专门为“赛道”爱好者提供的笔刷俱乐部。

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True & middot幻想回廊满足玩家集中收集和战斗的意愿

除了实现之前玩家跨作品拉cp的梦之队,回廊获得的所有奖励都实时与主故事分享。一旦在游戏的某个阶段沉迷于回廊,不满意就无法自拔,你会发现团队实力足以在主线上进行花式碾压。

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我估计这种把剧情和刷分开处理,把攻略的主动权尽可能交到玩家手里的方法,很有可能成为以后系列的标准,因为一方面符合Track系列作为剧情rpg的本质属性,另一方面可以让游戏难度合理对应玩家在特定环境下的兴趣和人物实力。

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结论:135粉丝欣喜若狂,246在哭

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