2010年,中国的桌游市场充满了春雷。盛大、腾讯等巨头都投入了更多的资源来布局线上桌游,而杭州Fun Play等原创桌游公司也受到了大企业的青睐。

但从另一个角度来看,今年又是一年,除了三国杀,市场并没有出现新的曙光,但是山寨、盗版、盈利模式不稳定等问题却早早的出现在这个新兴行业,成为一个难以摆脱的问题。

【游戏产业】全军突击 中国桌游何时能迎来整体性胜利?52pk新闻中心

那么,在这样一个忽冷忽热的形势下,被全军突袭的中国桌游处于一种怎样的生存状态,何时以何种方式接近他们梦想中的整体胜利呢?我们一起来分析一下:

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追溯到昨天,国内桌游市场一片混乱

在国外,桌游是一种有很深基础的游戏。在电子游戏兴起之前,玩家已经深深地接触到了以历史文化或者玄幻文学为背景的各种卡牌和战棋。电子游戏中的角色扮演和策略游戏也直接来自桌游。因此,在国外市场,桌游、掌上电脑、家用电脑、个人电脑平台上的单机和网络游戏之间有着天然的密切关系,也可以起到相互促进的作用。

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著名战略游戏《文明》的pc版一直伴随着桌游版

在中国,桌游的基础要弱得多。我们可以简单的把中国桌游的发展分为前三国杀时代和后三国杀时代。

前三国的杀戮时代是混乱的。桌游的概念基本等同于麻将、象棋等传统棋牌,而传统棋牌市场已经饱和,难以创新。当然,这一时期市场上出现了新的桌游,比如游戏王或者魔术聚会,但是这些桌游要么面临很多盗版问题,要么依靠书店和音像店销售,还没有独立。

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后三国时期桌游有所发展,但比较混乱。随着《三国杀》的成功,人们开始更加关注桌游市场的潜力,于是出现了大量的桌游吧和国产桌游开发商。但对于酒吧业主中的很多桌游来说,桌游吧与棋牌室、茶楼或网吧的定位差异并不明显,对于更多的国内桌游开发商来说,桌游似乎是躺在一堆国内外成功的产品创意上,进行各种跟风活动,然后扔给零售商的短期投机行为。

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更重要的是,在这种混乱中,不用说市场秩序,稳定的盈利模式还没有建立起来。

分析当前稳定的盈利模式仍在探索中

国内桌游零售商很难找到预期的盈利模式。

目前虽然有一些案例依靠《战锤》等高端桌游的特许经营权成功建立了立足点。然而,更多的桌游零售商仍然以开设桌游酒吧为生。

桌游吧,而不是桌游店,相隔只有一个字,却反映出一些无奈:因为仍然缺乏丰富的畅销桌游成为利润支柱,他们更多的是卖服务而不是卖产品,他们以每小时5-20小时左右的收费与附加饮料等服务以及大量类似的社会服务提供商竞争。

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在产品选择上,他们只能对大量缺乏系统宣传和售后支持的国产桌游持谨慎态度。至于国外代理产品,由于国内市场对桌游不了解,零售商作为个人的宣传力度有限,对于价格或游戏模式上属于中高端的成熟产品,很难找到大量对应的目标群体,因此倾向于小众化。

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战锤等高端产品在国内很难找到大量对应的目标群体

对于桌游开发商和出版商来说,一个好的盈利模式还在探索中。

线下产品方面,一般采用非套换、不定期更新、扩大文章的低端桌游,首先要面对各种村舍、同质化的竞争,其次要解决产品是一次性消费,不能长期在同一用户身上盈利的问题。允许玩家自由构建组合的中高端桌游,需要花费更多的时间和精力来训练用户,在游戏创意和平衡性维护方面也需要专业团队来运营。

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在线产品方面,盛大、腾讯等网板游戏的布局显示出大厂商在这方面的一些野心。随着传统网络游戏产品的激烈竞争和游戏平台丰富的用户资源,开发网络桌游是一个很好的选择。在海外,成功的网络桌游并不少见。例如,“神奇的聚会OL”从2002年开始以几乎与实体卡相同的价格出售虚拟卡包(20元11张兑换卡的包)。据统计,现在在线收入占魔术聚会总收入的30%~50%。

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但是就目前的情况来看,网板游戏的愿景还没有实现。以三国杀ol为例,arpu值受限于出售一些不显著影响平衡性的游戏道具和头像系统,类似线下产品的销售定位也使得线上版明显减缓了版本的更新速度。所以目前网络桌游只是起到宣传的作用。

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展望明天,桌游产品需要更多的推广和竞争力

那么如何解决桌游的发展问题呢?

桌游吧老板和中小型桌游厂商需要更多的宣传推广支持,以及建立行业联盟或销售推广平台。因为对他们来说,独立开发桌游市场是他们力所不及的。他们只靠在大学城或者社区发传单,在平面媒体上发几个小广告,还有一些自发组织的比赛。有时候,他们找到的客户甚至跟不上亏损的速度。

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对于大型厂商来说,他们的主要问题在于如何形成一条能够成功生产成熟桌游的流水线,协调线上线下桌游的销售,解决各种山寨盗版的问题。

《神奇的聚会》已有17年的历史,无论是从竞争机制,还是线上线下版本的协同销售,都值得我们学习

在这方面,除了加强宣传和利用现有的用户资源,这可能是给桌游产品更多竞争的好办法,也是我们正在努力看到三国杀的方向。

因为,一方面,桌游需要有别于传统棋类游戏的形象,使其从多种社交娱乐选项之一转变为更能吸引目标客户的竞技游戏,以增强用户粘性和可持续消费能力。

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另一方面,政府建立的竞争体系和政府发起的竞争事件,既能凝聚松散的用户资源,又能为零售商提供宣传,也增加了山寨厂商复制产品的难度。

当然,竞争体系的建立不是一蹴而就的。除了建立专业团队来负责游戏最重要的吸引和平衡之外,还需要不太长的子系列发布周期来保持玩家持续的热情,以及自下而上的综合竞赛系统,如新产品启动、新手奖励竞赛、商店级认证竞赛、区域竞赛、主题旅游和国家大奖赛。

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所以,总之,桌游作为中国新兴的分支行业,前景广阔,需要更多的耐心和细心,而不是急功近利。

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