总部位于美国旧金山的市场研究机构Pearl research近日发布报告称,预计到2014年,中国网络游戏市场规模将超过80亿美元。到那时,中国网络游戏市场的整体规模将取代美国,成为世界第一。2014年,中国的网络游戏市场将占全球市场的25%。报告称,与此同时,美国网络游戏市场在全球市场中的比例将降至22%。

【游戏产业】国内网游市场回暖 长尾时代盈利靠创新52pk新闻中心

对于之前还在苦苦挣扎的中国网游企业来说,这无疑是一个值得兴奋的好消息。但是对于已经严重同质化的中国网游行业来说,为了在接下来的竞争中跟上用户的需求,赚钱就成了一件需要多动脑筋的事情。

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从冷盘到明显的复苏

一年前的这个时候,很多网游公司还在焦虑中。2010年,尤其是2010年前三季度,中国几乎所有的网络游戏企业都出现了收入和利润的持续下滑。

中国网游行业的瓶颈期已经到来,这个声音成为了当时很多业内人士的一致判断。

但从近期发布的数据来看,2010-2011年网络游戏行业呈现出明显的U型发展趋势,让很多担心网络游戏前景的人松了一口气。从很多公司的财报数据以及推出新产品的速度和数量来看,整个行业明显有过山车般触底反弹的味道。

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从今年3月到4月,许多上市网络游戏公司发布了2010年第四季度和2010年全年的财务报告。财报数据显示,几家上市公司净利润逐月增长,其中搜狐畅游增长6%左右,巨人增长10.8%左右,网易增长21.7%左右,盛大游戏增长26.9%。这一系列数字也被解读为网络游戏行业明显复苏的标志。

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不仅是上市网游公司的财报数据呈红色,网游产品快速密集推出的频率也是如此。腾讯、巨人和盛大最近已经推出或即将推出一些大型产品,这也证实了网络游戏公司对市场前景的乐观。此外,投资者重新燃起了对网络游戏的兴趣。由谷歌中国前首席执行官李开复创立的创新工场(Innovation works)最近将其业务扩展到了网络游戏行业。4月17日,创新工场与金山软件旗下最大的游戏工作室西山居游戏工作室共同投资成立了新的网络游戏团队珠海心有科技有限公司..据报道,这是创新作品投资孵化23个团队后的又一杰作。除了提供资金支持,创新工场还将提供融资、商业、技术、市场、人力、法律、金融、首席执行官培训、知识产权保护和各种相关培训等一揽子服务和咨询,就像以前的投资团队一样。

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长尾时代的网络游戏收入

虽然今年前几个月网游行业看到了很多上面提到的好消息,但是整个行业的变化还在继续上演。其中一个明显的变化是,在长尾时代,多元化发展已经成为网络游戏公司的必然选择。一个游戏统治整个行业的日子一去不复返了。换句话说,靠一个游戏支撑一个公司是很难的。

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国产网游发展中一个里程碑式的网游作品是《传奇》。这个从韩国引进的网游,让盛大成为互联网巨头;随后,从美国引进的《魔兽世界》成为当时一家小公司的第九城,并发送到纳斯达克上市的目标;同样,备受争议的人物史玉柱,也只是凭借着一部《征途》的成功,使得巨人公司上市,成为网络游戏行业的重要力量& hellip& hellip但是今天,这种故事很难再发生了。

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网络游戏行业的受众正在扩大,尤其是网络游戏、社交游戏等新的网络游戏出现后,网络游戏基本上成为了每个网民都可以参与的东西,这与网络游戏在初期只有少数年轻玩家支持的情况明显不同。广宇游戏产品总监陈林表示,用户的丰富性也给网络游戏带来了多样化的需求,因此未来很难出现网络游戏支持整个公司的情况。

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陈林还指出,网络游戏用户的不断扩大将成为支撑网络游戏产业未来发展的重要因素。据记者了解,不久前文化部发布的《2010年中国网络游戏市场年报》显示,2010年,国内网络游戏用户规模比2009年增长37%以上,总数超过1.2亿。

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值得一提的是,在网游用户数量增加的基础上,社交游戏被认为是目前游戏行业增长最快的一类,并没有放缓的迹象。在这方面,也有像美国zynga这样依靠社交游戏成为网络游戏巨头的案例。很多国内企业家也渴望尝试这一点。社交游戏开发商、北京泰能醒来网络科技有限公司ceo倪告诉记者,在公司成立的第一年,他们基本上与国内所有平台都有合作,但除了在上赚点小钱,他们没有赚到任何钱,他们甚至没有办法支付。

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倪于海说:我不认为这是社交游戏开发者的问题,而是平台的问题。近年来,许多与他们合作的社交游戏公司都倒闭了。

在这种背景下,他们只能绞尽脑汁寻找新的发展/空间。我们能坚持到现在的关键原因是我们已经转移到国外市场了。他说:“我们选择与facebook和其他具有透明分享模式和成熟运营的平台合作,这样我们开发者的利益就能得到保障。”

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显然,在他看来,要想推动国内网游行业的发展,不仅仅是游戏开发商的问题,还有一些大型社交平台需要强大起来,承担相应的责任。此外,dm互动营销总经理刘东明非常看好网络游戏行业发展的跨娱乐化趋势。在他看来,这也将是网络游戏拓展收入渠道的重要手段。在接受记者采访时,他表示,网络游戏产品植入式广告在传播方面有着传统媒体无法比拟的巨大优势:一是目标受众明确,准确率高;第二,广告投放率高,不受时间和空.的限制它将品牌和产品融入游戏世界,对玩家产生潜移默化的影响,使玩家关注品牌并与之互动,增强目标消费者的知名度和好感度。

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在大洋彼岸的美国,游戏内广告占美国游戏广告收入的60%以上。刘东明说,目前,中国网络游戏中的广告投放非常普遍,网络游戏在未来的发展中会有越来越多的媒体色彩。

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开动脑筋,大力创新

归根结底,创新是支撑中国网络游戏从无到有、从发展到壮大的最重要力量,也将成为影响中国网络游戏行业未来走向的最重要因素之一。

网吧帝国网创始人赵福军表示,未来十年的网游将进入一个明显的R&D和创新时代。他表示,由于目前网络游戏市场同质化严重,未来国内网络游戏市场将面临新的变化,网络游戏市场竞争将更加激烈,用户对游戏的要求将更高,对网络游戏公司的服务也将更加挑剔。这种转变将会是一个新的大浪潮。在这种转型中,只有那些坚持以自主创新为核心竞争力,不断满足玩家游戏好奇心的企业才能立足和发展,而那些阻碍网络游戏产业健康发展的山寨企业,会被广大玩家无情唾弃,他的话很激烈。

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R&D的创新无疑是支撑网游发展的基本动力,但运营模式的创新等不到网游行业的下一步发展。

4月8日,巨人网络的另一款网络游戏代表作《征途2》宣布将继续革新营销方式。巨人网络负责公共关系的一名工作人员告诉记者,这种新模式是免费游戏时间和道具,玩家之间的道具交易只收取佣金。在谈到这样做的目的时,她说我们的主要目的是为用户降低《征途2》的游戏门槛,让游戏能接触到更多的用户,同时巨人也能获得更多的用户资源。

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史玉柱的态度是,他不在乎玩家在游戏里花多少钱,只在乎游戏里有多活跃。多一个玩家就有多一笔交易的可能。据报道,这种用于交易的游戏币是无法兑换成现金的,巨人从中获得的份额大概是5%。我们想要的其实是薄利多销,一位巨头相关人士表示。

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营销专家史玉柱的这一创新能否给中国的网络游戏行业带来新的市场?有人问这个问题。

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