4月23日晚8时,《征途2》突破最高同传在线人数30万。

事情开始变得不同了。

首先,这是巨人网络(NYSE: GA,以下简称巨人)董事长兼首席执行官史玉柱给这场比赛的及格线。在他看来,如果30多万人同时在线,就意味着游戏中的玩家互动深入,也意味着国内绝大多数网吧都会有两三个玩家,除非事后运营商出错,这是一款游戏能否稳定生存的标志。

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其次,石增表示:如果《征途2》突破60万,他将辞去巨人ceo一职,因为同时有60万人在线,这意味着一款游戏的用户规模和收入可以支撑一家游戏公司上市;这个数值也是近三年国内游戏最成功的标杆。

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据记者了解,《征途2》在线用户同时超过30万,比预期快了半个多月;该游戏于4月8日进行测试,当时同时在线用户数为20万。

23号30万值得玩味。

第一,这款游戏的成功与否,将直接影响巨人未来几年的业绩和资本市场表现。在2月份巨人发布2010年第四季度财务报告的电话会议上,超过60%的问题都围绕着产品;第二,它的商业模式与《征途》乃至中国整个网络游戏行业有很大的不同,从向玩家收取出售道具的费用,到向玩家收取5%的内部交易手续费,代表了巨人公司的一些探索。

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所谓创新型企业的试错,是企业综合当时所有信息后认为最正确的主观选择。虽然网游不像互联网器乐产品,一旦试错验证成功,公司会获得垄断市场,但至少可以抢占某一领域最大的用户群体,追随者只能被动分享;商业模式的改变是一个行业最本质的创新。如果《征途2》验证成功,由《征途2》和盛大《传奇》引领的时间充电到道具充电的飞跃很可能重演,也意味着低迷三年的中国网络游戏行业将迎来新的机遇。

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不过这个数字对于巨人公司来说可能更有意思:30和60是史玉柱给自己真正意义上的第一个弟子,巨人副总裁季雪峰的评价表,带出过去三年的情况。巨人的老故事不为人知;在某种程度上,巨人的新故事也即将发生。

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2007年底,瑞银的两份投资研究报告判断,巨人公司的前景不确定。

在这两份50页的投资报告中,瑞银表示,当时,50%的旅程收入掌握在5%的巨人客户手中,一旦他们的消费模式或旅程对他们的吸引力发生负面变化,旅程的收入将发生巨大的负面变化。

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前两个月,由于《征途》意外事件的传播,记者走访并致电全国多家网吧,结果显示《征途》玩家出现了很大的流失趋势。很多玩家告诉记者:这是一款不错的游戏,但是确实烧钱。一开始没想到会花这么多钱,后来发现吃的太多了,周围玩《征途》的人越来越少。这个游戏的玩家流失可以用快速来形容。

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此时距离《征途》获得国内单人游戏最高荣誉,在线用户达到210万已经过去了半年,成为中国第一款网络游戏;距离搜狐旗下的畅游凭借其单曲《天巴龙步》独立上市还有一年半的时间。

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巨大的试错法

道具收费模式始于韩国。2006年,盛大传奇和巨人征途在一周内学会了这个概念,史玉柱用后者把它的优缺点发挥到了极致。于是,中国的网络游戏行业掀起了第一次革命,天龙八部是这种商业模式的最后受益者。在此之前,各大网络游戏公司都因为巨头的成功而模仿商业模式的演变,中国游戏市场的总价值也实现了从数十亿到数百亿的飞跃。

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但自“天巴龙部”以来,中国网游行业从未出现过上市公司,整个游戏行业的增速也放缓至20%甚至10%。

从外界来看,2009年10月《绿色之旅》的推出,似乎是史玉柱开始反思道具收费模式的一个标志,但真实的故事是裂变发生的更早。

巨人在2007年11月登陆纽交所后发布的第一份财报显示,与2006年相比,巨人2007年第三季度的净收入、净利润、毛利率均同比增长三位数,但与第二季度相比,《征途》的平均同时在线用户数和最高同时在线用户数分别下降了6.6%和17.2%;在接下来的两个季度,巨人的净收入、净利润和毛利分别增长了40%、34%和89%左右,并呈现出不同程度的下降趋势。

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春江水暖鸭先知以上财报透露的一些变化,在当时整体网游市场上看似风平浪静,但在巨人内部,却有种山雨欲来的感觉。

所有的商业数据都在下滑,玩家的骂声也在。我们开始思考道具的收费方式是否有问题。4月27日,当时负责征途项目的季雪峰在接受记者采访时承认。

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