10月15日,昆仑在线推出日本玄幻arpg页面游《剑的传说》,即将开启内测。引人注目的是它的口号:“剑之传说”,这是双平台打造的第一个谈话页之旅。其中,双平台是指移动社交应用的两个代表,微信和微博。

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《剑的传说》旨在通过微信和微博平台收集游戏的seiyuu和主角台词,与广大玩家的力量联手,让游戏更贴近玩家。

魔剑传说活动地图

同时,仅在2012年10月,《魔兽之星》登陆微信平台,永恒之塔正式开通微信平台。9月,水浒传Q传2官方微信开始提供游戏信息供新鲜查看,桃园打开微信,扫描二维码发给吕布。可以说,微信这种移动社交应用的发展趋势,是不能被夸大的,就像春天的大风,在夜里刮起来。当大家还在怀疑移动互联网社交平台的商业价值和长期增长模式的时候,它已经迅速普及,并成功实现了与网络游戏的长期跨行业合作。

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[与微信、网游泛媒体跨行业合作]

网游跨行业合作已经不是新闻了。不同行业合作的产品和行业可能不一样,但是品牌调性一定要对,否则很难在消费者心中产生火花。可以说微信和网游的合作是比较对的。

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为什么这么说?双方的结合让人们很容易想到泛媒体合作的方式,即一个产品利用另一个产品作为媒介来展示自己。这种方式的前提是某个产品拥有广泛的人群,具有很高的附着力,媒体的本质是可以承载和传递信息的。所以印有联想标志的可口可乐罐是年轻一代最好的广告牌;网络游戏传递品牌和产品信息,是玩家亲密接触的媒体平台。

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微信图标

玩家可以通过游戏官方提供的统一微信号,将游戏厂商提供的最新游戏信息添加为好友,从而接收游戏厂商提供的最新游戏信息,实现游戏玩家与游戏玩家之间的直接交流。这也是网游纷纷打开微信平台最常见的合作方式。比如永恒之塔官方微信,玩家可以根据自己的游戏体验和感受给官方微信的工作人员反馈,收到反馈的工作人员会根据相应的情况对游戏进行改进和调整。玩家还可以接收到政府即将推出的激动人心的活动,新版的最新信息,以及新服务开通的激动人心的消息。

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另外,基于微信平台,游戏厂商可以组织适合微信表现的在线有奖活动。其中《剑的传说》堪称典型。使用微信的用户不仅习惯了文字之间的交流,还习惯了声音、图像和视频的传输,可以引起他们的兴趣。《剑之传说》的创新之处在于,它利用微信个性化语音传输的独特优势,激发玩家的互动欲望。毕竟在微信上发一条语音信息很容易,投资很少。同时有机会获得奖金,甚至游戏中可能会出现你自己的声音。可以说很少有玩家会完全拒绝。

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而且通过这种泛媒体合作的网游,通过微信提升品牌魅力,或者拓宽媒体领域。以星巴克官方微信8月份的推广活动为例。将星巴克中国作为好友添加到微信,并发送一个表情图标,星巴克将根据表情回复用户一首来自星巴克《在自然中醒来》专辑的音乐。亮点是这段音乐是专门为用户的心情改编的。仅在两周内,该活动就为星巴克中国微信账户赢得了10多万粉丝的关注。

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星巴克微信界面

[微信功能爆发,网游暴利]

微信和微信是中国网络行业三大巨头之一腾讯于2011年1月推出的移动社交平台。他们将line和whatsapp之间的即时消息、邮件中类似skype的语音消息和lbs中facebook的社交功能混合在一起,将具有中国特色的应用服务混合搭配,横扫中国市场。微信混合功能,快速优化,只用了433天就把用户数从0增加到1亿。对这个数字一无所知?Facebook花了1665天才达到1亿活跃用户,几乎是微信的四倍。一亿用户庆典到现在才半年。腾讯创始人马近日在媒体上宣布,微信用户数突破2亿!这样的速度和规模,除了恐怖,没有别的词可以形容。

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马微博截图

当然,对于一个社交产品来说,微信现在拥有2亿人的庞大用户群,确实值得骄傲。这只是微信发展的开始,下一步是把它转化为商业价值。就连脸书也因此受到了批评。微信可以吗?

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微信以语音、文字、图片为基本沟通语言,以qq好友、手机通讯录、扫、摇、漂瓶、朋友圈、查附近人、扫二维码等功能为主要好友来源和互动方式,从而在移动互联网中建立新的社交形式和规则。这些都会为微信走向商业设定方向。

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微信用户流量使用图

基于微信附属功能的各种营销模式正在打造继微博之后的第二波社交媒体营销。

招商银行用漂流瓶推广微慈善;k5便利店新店开业时,用微信查附近人,问候附近人,基于lbs成功推送。

更值得一提的是,早在9月中旬,同样由腾讯创办的在线支付平台服务财付通就宣布将与微信合作打造o2o支付平台。通过整合微信功能,微信用户可以完成线上购买、线下支付、线上折扣、线下购物。财付通总经理赖志明表示,财付通将与微信和腾讯电商开展业务合作。通过微信摇号和二维码扫描功能,用户可以使用微信转账,通过将微信账户与财付通绑定进行支付。

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扫描二维码图

所以用在线服务聚集人气,然后带入这些用户的实体消费交易和服务,是微信隐藏的最惊人的商业价值之一。

对于网游厂商来说,也许在未来,玩家如果想买一些卡,可以在微信上取二维码来支付。

在社交媒体上,新浪微博领先,但在移动生活领域,腾讯微信领先,依然可以看到商机模式。

[需要探索,还有推广微信网游的压力]

微信在搭建玩家和开发者的交流平台上确实有很大的优势。一切都是基于自己庞大的用户数量。但正因为如此,游戏厂商也面临着压力。试想一个品牌可能拥有大量的粉丝,如何面对他们每个人的传播需求?直接推送到桌面的游戏内容和信息如何让玩家不厌烦?和玩家交流什么样的形式?这些都是不可避免的问题。

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这样,实施点对点互动,使营销更加精准,建立庞大的微信客服组织,才是微信要克服的问题。

显然,微信要想成为包括网游在内的各行业的主要推广平台,需要整个产业链的上下游合作,才能形成一套微信标准体系。真正完整的微信商业模式正在曲折和问题中慢慢探索。

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马地图

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