[52pk 11月1日新闻]2012年10月12日,英雄联盟开发者riot宣布,该游戏在全球同时在线人数已超过300万,注册总账号超过7000万。2011年11月,官方数字为世界130万人,国民服务60万人。Lol在不到一年的时间里成长了好几次,成为成长最快的网络游戏。Lol红了。此后,全新的moba游戏显示出巨大的市场潜力。但是lol为什么迅速走红,给行业带来了什么启示?

【游戏产业】LOL启示录:生于创新 盛于口碑52pk新闻中心

创新者兴旺,山寨者消亡

lol老对手的评价很可能概括了这个问题。valve Company dota 2产品负责人Erik johnson公开称赞lol是moba市场最热门最好玩的游戏,公司很多员工都在玩lol。约翰逊的总结简洁明了,最火就是用户基础广,好玩就是游戏质量好。

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要仔细研究他的感受,要从暴乱的历史说起。Riot成立于2006年。原来是几个dota死忠组成的小团队,其中包括史蒂夫·金索多塔的创始人之一,被称为杨道,另外两个核心成员分别是dota-全明星社区创始人彭德拉根和《魔兽世界》游戏策划人、《魔兽争霸3》数值平衡策划人汤姆。

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相对于暴雪、ea、育碧等国外厂商,当时的riot只是一个小团队,三年前诞生的lol并没有现在那么耀眼。内蒙古的张先生是lol美容服务测试期的老玩家。在他看来,2009年的lol比现在变化很大。当时只有30多个英雄,现在有100多个。他说,游戏界面和画面的美感也有了很大的提升,各种细节的设计也越来越人性化。

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但是,为什么lol会脱颖而出呢?一位资深游戏策划告诉记者,当时美国市场上也有一款moba游戏hon (Super Hero)。刚上线的时候在线用户数量很高,但是下滑很快,而lol稳步上升。对比两个游戏的不同命运,关键在于创新。鸿几乎完全模仿dota,或者山寨。玩家喜欢早期采用者,当发现两者没有区别的时候,还不如继续玩dota。他说。

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当记者问到lol最突出的创新点时,游戏策划人表示,天赋系统、匹配系统、召唤师技能、符文系统都值得学习,而安全惩戒机制解决了中途挂机退出的情况,但最大卖点是英雄,只是被其他同类游戏忽略了。据他分析,腾讯的营销工作始终围绕英雄展开,建立英雄粉丝群,腾讯称moba为英雄对战游戏。所谓的moba游戏其实是控制英雄一起推塔,但是让玩家享受的不是推塔,而是控制英雄杀人的清爽感觉。

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据业内另一人介绍,lol还有一个不容忽视的特点,旨在提高女玩家和新手的水平。lol中的英雄包含漫画风格,女性玩家更容易接受。据腾讯统计,lol中女性玩家比例在竞技类游戏中名列前茅,超过10%,dota2约为1%。不要低估10%。在rpg游戏中,一个女玩家平均带5个男玩家。在竞技类游戏中,还可以带2~3个男玩家,也就是总lol的20%~30%。对于新玩家来说,lol简化了操作,比如英雄固定4个按钮,更容易上手,扩大了电竞社区,但是学习起来比较困难。目前dota2已经采用了这种方式。

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lol成为被模仿对象

所有这些创新都在把lol变成另一款不同于dota的游戏。据业内人士分析,完美代理dota2和lol一样属于moba,但不构成完全竞争。原因是dota2是dota的延续,而lol属于moba的另一个细分。其实绝大多数lol用户都不是dota玩家,而是属于两个完全不同的群体。据媒体报道,智乐新游戏《混沌与秩序英雄》将模仿lol而非dota。有评论指出,lol的这些简化和改变,在不改变游戏玩法的情况下,降低了更多玩家的进入门槛。即使在sc最受欢迎的韩国,sc2也不可避免的走下坡路,证明了这一点。

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今天,riot已经成为游戏行业的明星公司,但lol仍然是他们的第一个也是唯一的产品。从公司运营的角度来看,丰富自己的产品线而不是仅仅依靠一款游戏,是一种合理安全的策略。在商业上取得巨大成功的Riot,依旧专注于lol,让他们别无选择。所以尽可能的完善游戏,保持玩家的兴奋感就成了他们所有的关注点。福布斯专栏作家表示:他们将花费数周时间研究新皮肤的图案和动画效果;或者请专门的作曲家做落地音乐。这种常人难以做到的持续专注,是lol脱颖而出的深层次原因。

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腾讯的口碑策略

据记者了解,游戏圈几乎所有人都玩过某种程度的lol。现在lol在中国(包括台湾)、韩国、美国等地区都有很大的号召力,影响力已经超越了游戏圈,扩展到了体育界和娱乐圈。这与riot和腾讯的推广密切相关,推广lol的主要方式是口碑传播。随着推广成本逐年上升,口碑传播成为最具成本效益的推广方式,但很难实现,前提是产品质量要经得起考验。

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据腾讯相关人士透露,lol签约的时候,lol还没有成型,市场预期远低于一些大牌产品,比如剑灵。而腾讯对riot的敬业团队感兴趣,对游戏的质量和潜力有信心,进而确立了口碑传播的策略。初期lol向竞技游戏核心玩家、游戏行业同行、专业电竞团队、游戏媒体记者等开放游戏体验资格。,让他们先体验游戏质量,学习有价值的优化建议。于是,这群最先体验到lol的人就成了意见领袖和口碑的来源,口碑效应像滚雪球一样几何级增长。同时lol举办了大量有影响力的活动,进一步扩大影响力。

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有分析指出,lol的游戏特点使得社交推广变得容易。由于lol是团队游戏,玩家总是想和朋友一起玩,从而刺激了其他从未接触过lol的玩家。为了建立口碑,积累用户,riot不允许出售影响游戏平衡的物品,腾讯将游戏的arpu值保持在较低水平。现在,口碑策略的效果已经显现。据统计,70%的lol玩家来自朋友推荐。

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打开moba蓝海市场

根据一项公开研究,2009年lol在国外发布时,moba游戏的用户大约有5000万。随着lol在全球的持续升温,这类市场整体上被放大了,lol占据了65%的市场份额。按照一般国产网游的标准,dota是没有商业化的单机游戏,没有真正的市场。如果某款游戏能达到50万~ 100万的线上规模,就意味着开放了这类游戏市场。据riot官方数据,lol全球最高同传在线服务已突破300万,奠定了moba市场先锋的地位。(结束)

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