[52pk 11月15日新闻] 我记得2009年的时候,独立开发者在手机游戏平台上红红火火,比如rovio、bolt creative、lima sky,赚了不少钱,通过99美分的游戏《愤怒的小鸟》、《口袋神》和《嘟嘟跳》迅速进入排行榜。

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后来halfbrick的《水果忍者》和zeptolab的《斩绳》也取得了巨大的成功。

甚至到了2011年底,德国学生安德里亚斯·伊利格(andreas illiger)推出的《微小的翅膀》一度获得第一名。这几乎是独立手机游戏工作室发展的巅峰。

三年后,游戏行业发生了根本性的变化,成功的付费游戏基本消失了。即使是99美分的手机游戏也很难进入目前的ios收入名单。免费游戏控制着绝大多数安卓和ios收入清单。

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这些游戏不仅比99美分付费游戏的内容多得多,而且需要更长的研发时间。此外,发布后要做的工作更加复杂,对服务器和R&D资源的要求也有所提高。

这些都是大多数创业公司不具备的条件,除非他们的创始人在融资方面非常有经验。即便如此,你需要比以往更多的人来做好每一件事。

如果这还不够,有些案例可能更有说服力。现在的工资表几乎被99分的手游当成了营销渠道。现在收入清单已经被免费游戏占据,几周甚至几个月都很少变动。进入免费名单每周需要几十万美元的营销预算。

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事实上,我们可以看到大量独立工作室的存在,为大公司提供游戏内广告空间。换句话说,一些独立制片厂现在依靠广告收入生存。

当然,这并不意味着这个独立工作室不能成功,至少在某种程度上,它还是可以成功的。目前手机游戏市场的问题是,大部分媒体只把supercell、king、gungho这样的公司当做成功的典范。

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当然,一天收入过百万的游戏是非常成功的,但是对于大多数公司来说,一个游戏一个月可以赚一百万。

但需要注意的是,很少有付费游戏能月入百万,也很少有独立工作室有资格长期开发运营免费游戏,更谈不上取得如此巨大的成功。

即使是最成功的免费游戏,也需要几个月甚至几年才能达到收入的巅峰。然而,有很多例子证明独立制片厂并没有死。

比如两口子的店imangi工作室,2011年底通过《天坛逃亡》系列赚了几千万美元,nimblebit的双胞胎兄弟也通过口袋青蛙取得了不错的成功。即使就付费游戏而言,两个人的瑞典独立工作室simogo也通过年度漫游和device 6获得了丰厚的收入。

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当然,在这些例子中,独立团队的规模很小,费用也不大。也许独立游戏开发者成功的秘诀就是保持小团队,快速推出游戏。

自2011年以来,独立工作室的数量迅速增加,独立工作室推出的游戏也呈爆炸式增长。

但是从目前的情况来看,虽然手机游戏的数量已经很大了,但是大部分都不能提供玩家想要的体验,这是手机游戏开发者最迫切需要克服的问题。

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