2013年12月4日,工信部正式向国内三大运营商发放4g牌照。中国移动、中国电信和中国联通都获得了td-lte牌照,而中国联通和中国电信也获得了lte-fdd牌照。至此,4g牌照的发布似乎也标志着中国移动网络行业进入了高速通信时代。

【游戏产业】流量将是4G时代瓶颈 手机游戏如何应对52pk新闻中心

近日,中国移动率先正式公布4g全网统一资费计划,其中最低支付标准40元的4亿移动数据流量套餐,引来网友尤其是手机游戏玩家集体吐槽,深知4g时代这一流量很容易被重度手机玩家一天用光。同时,4g在中国的开放并不意味着全民4g时代的到来。从4g的授权到4g技术真正成熟的应用还有很长的路要走。另外,在高流量收费的情况下,大部分用户还是会停留在2g网络时代。

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4g时代即将到来

产值可能翻倍。手机游戏制造商将迅速部署

数据显示,2012年中国手机游戏产值约为50亿元,2013年达到100亿元,但预计2014年将超过200亿元。显然,这是一个巨大的市场,价值巨大。移动互联网公司,尤其是手机游戏厂商,在3g时代加大了产品开发力度,力争在4g时代扩大市场份额和行业影响力。以腾讯对手游行业的布局为例,从微信之初的休闲游戏测试,到《天天超速》《全民英雄》的产品线拓展,已经透露出其中有针。

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腾讯布局手游

面对4g时代的这个大好机遇,其他手游公司也跃跃欲试,尤其是重rpg和slg手游。rpg和slg手游相比传统卡牌等类型的手游,可玩性更高,画面更精致。业内人士认为,14年将是重型rpg和slg手机游戏展示才华的时候。从R&D的技术和网络环境来看,手机游戏中的重型rpg和slg已经到了爆发期。

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4g普及还很远。如何打破大环境下的冰流瓶颈

但从长远来看,在二三线城市,4g网络的普及在仁中还有很长的路要走,2g网络仍然是主流。所以对于运营商来说,除了节省流量,还需要2g条件下能体验到的速度。对于重型手游,流量消耗仍然是选择非wifi手游的关键点之一。而大部分rpg和slg手游由于游戏性的原因,对网速的要求更高,流量更大,非wifi状态下流量收费昂贵。因此,如何破解网络和流量瓶颈成为了手机游戏厂商的当务之急。三国志英文版的3d手机网游《一骑即千ol》是2g网络环境下解决流量困境的代表性游戏之一。

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相信大家对《三国演义》不会陌生,同屏千人大战的波澜壮阔也让很多游戏玩家至今记忆犹新。如果把几千个同屏格斗的人引入手游平台,那么流量自然会吓人?笔者从业内了解到,这个问题已经作为ios平台上“一骑当千ol”研发前期的关键问题得到了解决。无论是游戏的3d引擎,还是同屏数千人的流畅度,都在不降低玩家体验的情况下,解决了玩家流量消耗过大的问题。即使在2g网络的条件下,还是能体会到几千人同屏对战的快感。从体验上看,为了让手机用户感受到触手可及的最佳游戏体验,游戏在原有《三国志传》的基础上进行了较大的改进和深化,以满足手机用户的游戏习惯和视觉感受。根据实际测算,游戏半小时的实际消费流量在2-3m左右。

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《千年一骑》成千上万的人在同一个屏幕上战斗

可见,4g时代虽然被网络运营商形容的很美好,但目前看起来还是海市蜃楼。但是随着手机游戏成像和游戏引擎技术的发展,即使在2g环境下,流量的瓶颈依然可以被手机游戏厂商打破。通过突破这一困境,手机游戏将更顺利地在移动终端上普及。

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