前几天Touch Technology发布了“cocos play White Paper v1.0”,适合使用cocos2d-x引擎的游戏。触控科技首席执行官陈浩志多次强调cocos play对行业的价值。那么cocos play是什么技术,为什么touch要重点介绍这个产品?记者咨询了许多业内人士。代表性的观点是,Touch一方面希望通过推广cocos play来建立cocos2d-x引擎的行业标准,另一方面继续上一份上市计划书中描述的大平台战略,希望通过这个技术标准成为最大的流量渠道提供商。

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应该说cocos play是touch公司战略布局中至关重要的一步,值得业内冷静观察研究。让我们深入阅读这份白皮书。

应用原则

Cocos play技术方案实现了不同cocos2d-x游戏共享一套游戏引擎的技术。也就是说cocos play集成了cocos2d-x引擎的所有功能,作为独立的安装包(cocos2d-x标准引擎的核心)存在于客户的手机终端上。当用户点击从频道或广告下载游戏时,cocos2d-x标准引擎的核心会自动激活。如果判断是基于cocos2d-x引擎,并且已经遵循了cocos play技术标准,那么只需要下载一小部分内容即可播放。同理,当判断出手机是基于cocos2d-x引擎,并且已经遵循了cocos2d-x技术标准,但是没有安装cocos2d-x标准引擎的核心时,会自动下载安装。

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方案优势

根据白皮书,cocos play具有点击播放等多种特性,减少了玩家等待安装的时间,游戏的性能可以与原生游戏保持一致。

点击游戏玩家只需从游戏列表或游戏广告图片中点击一次即可进入游戏

减少玩家等待安装的时间。由于cocos2d-x引擎核心部分的剥离,游戏的安装包大大减少

与原生游戏性能一致,cocos play以cocos2d-x引擎的高性能c++内核为基础,让玩家获得100%的原生游戏等效流畅度。

无缝对接cocos2d-x采用touch技术开发维护,标准和流程统一;cocos play技术解决方案的相同设计、维护和操作。

根据触控技术的技术白皮书,cocos2d-x引擎覆盖了中国100强游戏的70%左右。

Cocos2d-x采用touch技术开发维护,标准和流程统一,可以与cocos play无缝对接。

白皮书称,cocos play对开发者最大的诱惑在于提高新游戏用户的转化率。以秦时合作的刀塔传奇和岳明为例,点击激活转化率提高了近三倍,对渠道厂商来说其实是有吸引力的,而且看起来免下载的方式可以最大化平台游戏用户的利用率。如果cocos play能够成功实施,将极大地改变目前手机游戏的发行形式和广告形式。

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应用的限制

但是业内很多人说这个技术方案看起来很漂亮,但是也面临很大的问题。

Cocos play基于cocos2d-x引擎,只对cocos2d-x引擎开发的游戏有效,用户只能在安装了cocos play环境的应用中玩。

Cocos2d-x标准引擎核心本身需要下载安装,是黑盒操作。在实际操作中,相当于接管了游戏的生命周期管理。运营商和渠道提供商无法知道游戏的具体状态,需要依靠touch cocos play的通知。

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cocos play的黑箱操作收集的信息,无论是对R&D还是对渠道提供商,都有很多隐患。因为Touch Technology本身就是一家集R&D和发行于一体的游戏公司,潜在收集到的大数据信息对其有很大的使用价值。就渠道厂商而言,cocos play的安装足够大,使得实现所谓的转化率提升更加有效,但也意味着cocos play本身将成为最大的渠道。当cocos play有足够的装机容量和用户时,用户直接使用cocos play更方便,玩家也不太在乎自己玩的游戏来自哪个渠道。

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相对于相对开放的安卓渠道,ios等封闭渠道cocos play基本无望进入,违反了ios等相关协议。

此外,有业内人士质疑cocos play演示版可以在0.5个人工日内制作,因为在实际操作中,应该把结构完全改成类似流媒体的方式。首先底层库中的一些代码要加载动态编译,其他的要边玩边下载。不仅架构完全不同,编码也必须严格按照cocos的新规范编写,这是市场上大多数现有游戏都不支持的。

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混淆html5的概念,窃取专栏

白皮书中特别提到了html5,html5是W3C html 5标准委员会开发的,然后由各个浏览器厂商实施。其实浏览器厂商并没有100%实现html5标准,他们还添加了各种扩展功能来吸引开发者。Cocos2d-x采用touch技术开发维护,标准和流程统一,不同厂商之间无争议。cocos2d-x引擎在占据国内手机游戏引擎市场70%的份额后,已经成为事实上的游戏引擎标准。也正是因为如此,cocos2d-x引擎的触控技术的开发才能设计、维护和运营cocos play技术方案,从而保证cocos play技术方案不会支离破碎,导致游戏开发者需要投入额外的精力。

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其实,跨平台游戏点玩概念最早的来源是html5,白皮书强调的恰恰是概念的混乱,但令人难以置信的是,白皮书公开批评html5,主流浏览器如谷歌chrome、微软ie、苹果safari都支持html5规范的标准化,而cocos play则是预装集成工具包后使用的所谓微终端技术,单单黑盒就可能导致大部分渠道的拒绝。另外,Touch Technology把cocos2d-x引擎自封为行业标准也是有争议的。

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关于技术领域的争议,有趣的是,adobe旗下两个产品的体验和情况可能是显而易见的。一个是adobe Air,adobe一直在推,但是因为黑盒问题遭到了很多公司的反对,另一个是flash player,一个浏览器通用插件。它的生命周期和使用权由浏览器控制,在世界各地被广泛接受和使用。

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html和基于cocos2d-x引擎的cocos play的本质区别在于flash player和adobe air。客观来说,从商业角度来说,cocos play在安卓系统领域还是有其应用的,前提是触控技术作为一个完全独立的第三方,得到各种渠道的接受和支持。实际上,html5在微信和社交网站上的应用场景比cocos play在空更广。

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从cocos play技术白皮书中,我们可以窥见触控技术的野心,我们依然一如既往的坚守着大平台梦想。如果cocos play发展顺利,能够得到广泛应用,相信拥有70% top100游戏的touch技术将成为最大的流量渠道提供商,在手机游戏分销市场和资本市场都将有不错的表现。

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