[52pk 12月18日消息]2014中国游戏产业年会12月17日在海口国际会展中心正式召开。作为一年一度的游戏行业盛会,行业领袖们对今年的行业发展有哪些尖锐的看法?明年市场预测如何?

【游戏产业】2014游戏产业年会经典语录:47%归微信,三方增长20%52pk新闻中心

52pk今天在观众中看了近30位行业领袖的现场演讲全文,摘录了以下核心观点。看完这篇文章,虽然你不在年会上,但你已经在年会上头脑风暴了。

手机游戏行业47%的收入在微信游戏,三方游戏的收入增长只有20%

触控首席执行官陈浩志:今年我们感受到了巨大的压力,因为腾讯和微信游戏玩得非常快。到年底,我们看到了最新的数字。整个行业47%的收入都在微信游戏上,而我们第三方开发的产品的收入只有一半。如果把今年整个第三方游戏市场作为一个独立板块来看,与2013年相比并没有太大的实际增长,只有20%左右,所以这些公司在今天都会面临手机游戏行业流量产品的资源压力。第三,我们看到新产品的推广成本很高,越来越难以认清真正的产品市场,成本越来越高,压力越来越大。如果我们真正表达我们的生活状态,我们将在一个快速发展和繁荣的行业中感受到巨大的压力。

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游戏行业的舆论环境类似统计局和美术工作者的感受

蜗牛副总裁孙:中国的现状不仅受到圈内同事的关注,也受到一些媒体的关注。现在很少有人把游戏当成艺术文化产业,一切都符合市场数据。大多数开发者在创作前很难保持这种艺术感。

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一个不恰当的类比,一个类似统计局的舆论环境,对于有想法有想法的伟大作品,失去了电影等领域小说的ip授权的前提条件。毕竟艺术需要百家争鸣,艺术需要我们的努力,艺术需要劳动者的情怀。

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rpg获得下载和收入双榜第一名:手游rpg时代即将来临

360手游事业部副总经理蒋:自从中国手游发展起来,人口红利就消失了。2014年,整个手游推出的产品数量突破万,用户增长开始面临天花板,很多问题也摆在我们面前。以前手游收入最大的一类来自卡。最新情况是一个普通的卡牌游戏,可能在推荐位置出现在我们这边三四天后消失。

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2014年12月,一个现象是我们360的下载列表和收入列表都被rpg游戏占据了。这份双榜的第一名,标志着中国手游rpg时代的到来,因为中国游戏终级时代积累的大量rpg玩家喜欢rpg游戏,并且都熟悉rpg改编的游戏,从游戏终级到手游带来了巨大的成长。

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手游数据越来越离谱,2015年大作的标准:单个月1亿

UC Vision副总裁林永松:最近我们看到了各种各样的日照数据,每一个数据都与标准相差甚远。九幽很清楚这些游戏到底产生了多少收入,九幽也发布了一些确实真实的数据。年初我们以为游戏大作的水准可以轻松达到几千万收入的规模,但到第四季度,这些游戏大作已经远远超过了几千万收入,第四季度发布的几款游戏的收入已经开始达到1亿的规模。我们如何判断一款游戏是2015年的大作?月入达到一亿而不是几千万的规模是趋势。

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明年真正的R&D重大工程投资可能在60人以上,R&D造价将超过500万

【/s2/】天翔互动ceo何:【/s2/】天翔是一家拥有全产业链的手机游戏公司,具有自主研发和代理投资业务。我们之前的投资团队大部分都是15到20人起步,现在我觉得会是个大问题。从研发状态来看,手游趋势明显。我们认为,真正的杰作项目对R&D的总投资人力可能超过60人,整个周期已从原来的5至6个月延长到至少8至18个月。另一个是R&D成本。随着规模和周期的增长,我认为明年我们真正可以期待的单个手机游戏产品的生产成本将超过500万。包括美术,无论2d还是3d表现,都可能是表现的另一种制作要求,所以这就是我们对于大规模制作的感受。

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首页流量不到20%,但收入占80%:如果你获得了80%的价值,你就应该做长期工作而没有直接结果

17173传媒集团总经理赵佳:现在,17173首页流量占17173总站流量的10%以上,但却占总销售收入的80%。这个数字一直都是那么不一样,但是有没有可能抛弃除了主页以外的一切,直接去做呢?其实是不可能的,所以他的推进部分不能独立存在。而如果你想得到这样80%的价值,你必须依靠很长时间,很多工作不能直接产生结果才能得到,这似乎很圆。但其实是有一个小理论点支撑的,那就是对于我们这些做每一个游戏媒体的人来说,我们都需要既有人品又有武力,既有情操又有风格。这个观点很多年前就已经有了不错的效果。想要影响一个客户,就需要从认知理解偏好上付出代价,全方位影响他。希望你也需要有他的情感和文化,以及这个内容的全部可信度。

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标题:【游戏产业】2014游戏产业年会经典语录:47%归微信,三方增长20%52pk新闻中心

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