[52pk 1月21日消息] 据国外媒体报道,2014年对于游戏行业来说是值得载入史册的一年。今年,通过并购和上市撤回的投资金额达到创纪录的240亿美元。

【游戏产业】投资报告不看好未来游戏市场 增长率或仅个位数52pk新闻中心

高级管理团队和早期投资者获得的这些回报有一半以上是通过手机游戏实现的。就金额而言,这相当于minecraft的10笔交易(微软以25亿美元收购游戏开发商mojang)。

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在总提款金额中,150多亿美元来自并购,其中500万笔交易占81亿美元。另有90亿美元来自首次公开发行,亚洲公司占了主要份额。你可能认为这是泡沫,但也可能不是。如果你关注资金的流向,你会发现这里有更深的含义。

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2014年初,我们预测到2017年游戏行业规模将达到1000亿美元(包括更多硬件),其他分析师在今年也做出了类似的判断。但是,这个判断并不准确。

追踪2014年的行业趋势,从亚洲手机游戏市场的活跃到西方主机游戏市场的复苏,可以看出增长的性质已经发生了变化。该行业已经稳定下来。因此,虽然我们仍然预测游戏行业可以实现1000亿美元的收入,但现在我们认为还需要一年的时间才能达到这个水平,也就是2018年底。手机游戏是唯一实现两位数增长的业务,尽管虚拟现实有望成为突破性的新平台。亚洲是世界上最大的游戏市场。在中国、日本和韩国的推动下,该市场的收入预计将在2018年达到450亿美元。我们预测,从2014年到2018年,游戏软硬件业务的复合年增长率将为8.8%。虽然看起来很健康,但这是单位数量的增加,这意味着很多事情都会改变。

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全球游戏收入预测(10亿美元)

生存空大挤压

不是所有的猪都能以个位数的增长飞上市场的天空。优秀和伟大的区别会在比赛中得到更好的体现。

当市场发展到这一阶段,大公司拥有很大的知识产权,拥有大量的用户和充足的现金流,可以在一个稳定的、不断增长的市场中不惜任何代价开展营销和基础设施建设,从而进行竞争。这会压低整个行业的利润率。独立开发者既没有沉重的知识产权,也没有规模优势,但也没有成本压力。虽然差别很大,但是两家公司都能创作出畅销的作品。夹在中间的游戏公司没有知识产权和规模优势,但营销和基础设施成本较高。他们也可以开发热销产品,但成本基础增加了他们的风险。他们才是真正被压榨的人。

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对于中游的游戏公司来说,另一个挑战是稳定M&A的性质和不断增长的市场中的投资活动。收购方会管理自己的成本基础,但对团队并购不热心。他们最不愿意做的就是买别人的成本。这方面不占优势的中端游戏公司也很难筹集到资金。2014年,游戏投资仅增加到15亿美元,比2011年下降25%。

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在手机游戏市场也很难超过前100家公司,所以这个市场正在挤压中端游戏公司的生存空。

增长压缩了中端游戏开发商

2014年,上市游戏公司股价下跌14%。但大公司的收购方会管理好自己的成本基础,寻找发展潜力大的独立开发商,加强营销和基础设施建设。也可以在手机平台上买到游戏质量高(评价高)、产品下载量高的黑马。

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2014年,十大收购方来自美国和中国,我们认为这两个市场仍然有需求。独立开发者的工作和以前一样:为了荣誉和声望(或许还有被收购的欲望)开发伟大的游戏。被压榨的中端游戏公司现在要做一个选择:要么成为大公司,被收购;要么削减规模,成为独立开发者,保证生存。光优秀是不够的。

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除非下一次创新来临时市场加速,否则整合依然是行业的主题。对于所有游戏公司来说,是时候追求伟大了。

作者Tim & middotTim merel是digi-capital的董事总经理。本文基于digi-capital发布的最新报告《2015全球游戏投资大观》。

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