[52 PK京报]2015年手游会越来越严重,但是手机的特性确实影响了玩家的游戏体验。手机手柄会成为新一代外设吗?今天,我们专门采访了心有互联网的首席执行官,讨论手机游戏手柄的市场前景和心有互联网的未来发展趋势!

【游戏产业】TFC现场新游互联CEO草禾言:手游手柄将改变用户52pk新闻中心

52pk:我们知道手机游戏手柄的厂商很多,竞争很激烈。现在进合适吗?

【漕河岩】:现在没进,去年正式上映。没想到这么多人这么快就切入这个市场,但我还是有明显优势的,因为我比他们年龄大,也更成熟,小米已经切入这个市场,其他一些传统厂商也在切入这个市场,但是手机游戏和手机的操控需求越来越大,手机无法升级。为什么要在游戏手机上砸大钱?用户需求好,用户付费还可以,用户对运营需求非常敏感。有的用户是一个人呆着玩休闲卡,有的在玩重竞技,复杂的操作类型都可以接受。

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为什么今年这么多人推把手?因为我们去年看到了这个趋势,手机屏幕不能满足游戏操作提案的需求,但是说怎么换屏幕压力很大,上面什么都戳不到,那么如何实现精准操作和重操作,实实在在的手柄。

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52pk:手机游戏一般在手机上玩,手柄确实解决了一些比较严重的手机游戏操作问题。但是,因为手机是轻的东西,有手柄玩手机游戏的市场存在吗?还是大?

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【漕河岩】:我们已经有了真正的用户,小米在做,uc在做,你不能说他们闲着没事玩。用户需求在我们的后台有真实的反馈,运营需求明显。纵观整个用户行为,用户在成熟,用户的游戏行为也在成熟,游戏也在多元化。

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52pk:这段时间用户数量增加了吗?

【漕河岩】:我们用户的增长趋势非常明显。三月初,我们带了几千个车站去了JD.COM。十分钟就卖光了,用户预约。我们可以阅读下面的用户评论。对于我们在JD.COM的类别来说,这款产品能得到用户如此高的正面反馈是非常出乎意料的。

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52pk:从你的角度来看,2014年的用户情况如何?

【曹】:2014年,整个中国用户的盘子太大了。有的用户跑的比较快,被称为成熟用户,但整个市场并没有进入成熟用户阶段。因为之前的工作背景,我有机会看到更多的用户行为数据,包括能够看到更多的用户需求反馈。连我都是重玩家。我在自己的工作背景下玩的游戏比别人多。我想找更高级更有创意的玩法。这个过程,包括我自己作为用户,我只是玩玩,不是为了创业而创业,而是作为一个潜在的市场机会,因为我们现在有几万个用户平台,所以要看用户的真实反馈和互动。

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52pk:现在有多少平台用户?

【漕河岩】:平台用户与硬件出货量正相关。用户没有手柄,我的用户就不存在,市场没有产品形态,就没有市场。有手柄市场吗?是的,但是手柄市场最初是做什么的?Pc连接,电视连接,现在回到这一点,手机需要手柄吗?你可以看到手机还是所谓的碎片化娱乐,只是游戏已经接近成熟。中国特殊的游戏背景和游戏生态,手机是中国唯一的全民娱乐设备。相比国外,我们没有那么多娱乐场景,包括国内很多没体验过pc,直接上手机游戏舞台的用户。用户从小白玩家变成重度玩家需要很长时间。突然给你一个游戏,对于一个新喜欢的玩家来说肯定是无法理解的。

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比如我爸只会打斗地主,那个年纪还可以接受,但是肯定是从2011年的游戏类型演变到这方面的。因为用户还是有一个疲劳期的,比如为什么刀塔出来后市场几乎一样,玩累了,想到的玩法有限,就是点。但是手柄不一样。我们在手柄上有许多按钮,我们可以在多个点触摸它们。

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52pk:你现场展示的手柄是专门针对手机设备的吗?或者,端游,手机和主机可以连接?

【漕河岩】:可以适应大部分游戏场景,比如电视。

让我们升级手柄。手柄在手机游戏概念出现之前,手柄是pc游戏的配件,只需要服务于这个游戏设备。它不需要同时兼容电视和电脑、windows和Android。之前没有这么强大的功能,但是之前是配件。

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52pk:现在有多少手机游戏可以支持手柄?

【漕河岩】:这个量在国内还没那么成熟,但海外已经有量了。我们现在有很多海外的开发商,我们说的是国内的开发商。比如古德世界2就很期待我们的手柄,因为他们的游戏对这个需求的感知非常强烈,包括他们把我们的手柄交给用户,用户的反馈非常好,很多都在向我们这边迁移。至于游戏改编手柄的数量,是个问号,但也是个感叹号,因为玩家的需求越来越强,cp自己也能看出来。

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52pk:如果这个手柄能适应电视和pc,功能还是挺强大的。能适应所有游戏吗?

【漕河岩】:威力不大,但是手柄做的很重,不是配件的形式,但是一个手柄就够了。家里没有四五个手柄的新产品,手柄可以满足不同的用户行为。有的用户只关注移动端,有的用户有跨端需求和跨操作系统需求。我可以在多种娱乐设备之间切换。如果我有机会玩电视,我也会考虑玩电视,但是需求不强。我花更多的时间玩手机游戏,但我不玩一些游戏,比如纸牌。

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52pk:你的商业合作模式是什么?和顾德合作是?

【漕河岩】:我们做了一个手柄游戏厅的产品形态。我们的产品只经销手柄适配型的游戏,不是全尺寸的游戏市场,也不是电子市场。不需要大到一个数量级。我们想要得到的是一批重玩家,这方面有需求。我们可以看到用户的需求规模在不断增长。

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52pk:用户增长有多快?是什么决定?

【漕河岩】:看我的产能和成本。

52pk:现在一个手柄要多少钱?

【漕河岩】:现在JD.COM上方99。我们是互联网公司,为了硬件的利润,我们没有什么可追求的。这个版本是99,你可能会认为很低,但我们仍然有一定的利润空.但是未来我们会有很多形式来满足用户的需求,因为中国是一个价格敏感的国家,你的价格越低,用户体验的规模越大。如果我能降低成本,你会买30元吗?

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52pk:你的竞争对手通常卖多少?

【漕河岩】:对手还没上线。这种趋势大家都看到了,但是需求向产品形态趋同还需要一段时间。所以,为什么行业内有创新的机会?传统手柄制造商可能也在寻求改变,并希望朝着这个方向发展。根据传统手柄制造商去年的数据,他们中的许多人制造了一个手机手柄。他们也想这么做。技术问题没有解决,但有可能解决。但是他们不知道怎么推,就是有行为需求。另一个问题是,他们应该保证利润。他们的硬件公司和我们互联网公司追求的方向,那么我们的市场机会是什么?希望和传统公司多合作,不然压力很大。我们有机会用一种新的游戏方式来提高手柄的重要性吗?

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中国一直有一个市场没有启动。用户对手持设备的需求是否存在?非常强。然而,手持设备是一个非常高的门槛。一个是硬件成本。中国玩家培养了这么久,被端局教学毁了。游戏必须免费,只为增值付费。一台手持设备将花费数千美元。中国大部分用户都无法接受这种消费行为。手持机10元。我们以前10块钱去电玩店玩3个游戏。我们会在土豪中做这种行为。但是这种用户行为在国内的体验并不是特别大,所以我们在国内需要做的是改变商业模式,适应更大用户的群体需求。那么我们为什么要选择这种手柄呢?因为不需要教育,每个人对手柄都有感知,知道怎么操作,知道是什么,不需要庞大的学习成本。手柄可以适应最大数量的游戏,大部分游戏都可以用手柄操作,无非就是一些物理按键。

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52pk:我们已经卖了一些移动游戏手柄。现在可以评估用户属性了吗?

【漕河岩】:有些数据我之前没有公开过。我的平台用户比较特殊。我是为数不多的差异化产品用户。我45%的用户都是90后。这才是真正的游戏主流玩家。

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52 PK:90后这个市场比较大,我还是挺惊讶的。因为这个年龄段的大多数人都是玩电脑游戏长大的,他们可能没有一个好的手柄使用习惯。你认为这个市场应该如何培育?

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【漕河岩】:2105年,我们的核心工作点有三个:如何增加渠道量,如何培养用户,如何建立内容生态。这个内容链就是看到很多开发者的游戏类型转向这方面,也苦于缺乏这样的设备来支持复杂的操作体验,导致游戏的活跃寿命问题。

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我们的把手出来没多久。从顾德的合作和一些游戏厂商的合作来看,游戏厂商对我们的评价很高,包括我们和非常大的游戏cp的谈判。我选择做硬件,这个事情必须要有一个做,如何培养玩家的需求,如何更好的降低整个手柄的成本,走向市场。

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52pk:你们商场有几款游戏?

【草河岩】:游戏有很多种类型,叫股票和增量,股票分为两种。一种是模拟器型,就是街机,体积比较大,但是我不想玩那种游戏,因为那种游戏的屏幕操作和体验都无法进行深度优化,包括屏幕ui都做不完全,但是这些游戏会毁了用户行为教育,让大家觉得手柄只能玩这种模拟器。但其实画面没问题,操作有问题,无法实现复杂操作和重操作。

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手持设备用户的需求很明确,但是在中国很难扩大手持设备的市场,因为它的商业模式和中国用户不一样。我们通过这种轻便的形式、较低的成本和商业模式来切入和培训用户。

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52pk:所有手持用户都是你的用户吗?

【漕河岩】:我们希望所有手游用户都成为我们的用户,但不确定这个潜伏期会有多久。

52pk:如果能把手持用户变成你的用户,应该是比较理想的。

【漕河岩】:存在的问题是内容不够,因为手持用户已经是成熟用户了。每个人都有手机。有人在玩掌上电脑吗?是的,比例不小。

52pk:我只能想想。

【漕河岩】:这个肯定是我们的目标用户群,但是它的商业模式和手机不一样,还处于初期阶段。只是我们选择了一个用户行为需求,那么如何完善这个需求。

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52pk:他们买你的手游手柄。这些是重的。如果他们花钱买把手,100块就可以了。这些用户的整体支付习惯是否更好?

【漕河岩】:我们前期有个beta版,免费送用户或者用户参与。通过用户付费的购买行为远好于参与测试者的用户行为数据,因为是售价,有一定的优惠门槛。我们筛选了用户。有些用户可能会干扰行为画像,但我们可以看到大多数用户的行为能力,因为论坛给了我们一些反馈,每天群里都有上千条消息在交流。

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52pk:从开发者的角度来看,手柄会支持什么样的游戏?这个游戏先重。

【漕河岩】:与严重程度无关,涉及复杂操作。

52pk:这个游戏可能到了生命的尽头。这时候你可能要添加新的东西,再推一遍。

【漕河岩】:有机会唤醒老用户,就是一种新的玩法。我在和我们说话。现在我们在深入讨论英雄战魂的陪伴,游戏性更新迭代。因为之前有些用户的生命周期已经结束,用户已经流失,可能通过新设备、新形式进行一定的召回。

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52pk:手机游戏毕竟受手机自带设备的影响。手柄是否会受到设备的相应限制?

【漕河岩】:手机本身的行为一定要成熟,从电阻屏到电容屏,从单触到多触,手机的cpu和分辨率都要优化提升。2013年和2014年,随着传统巨型游戏开发商的进入,游戏质量的提高,手机游戏的细化,整个行业终于走向成熟。当整个行业进入一些成熟领域,一些成熟的用户行为需求开始凸显。手机有什么问题吗?是啊,动力不够,触摸屏和各种游戏都被屏蔽了,握感酸酸的。我们收到了3万份问卷,选择了真实用户。第一需求是什么?抓紧。

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我们解决了抓地力,其次是内容,如何满足内容,我们的核心难点是如何在短时间内跟上内容,为玩家提供多元化的内容体验。

52pk:很多人最大的问题是手机+手柄的需求是否存在。你刚才说了哪些要点?你说很多人都做过,不只是你。

【漕河岩】:逻辑语言很难讲。有一些东西需要练习和体会。好的体验是戒不掉的。你已经尝试了游戏体验。如果你真的觉得操作体验更好,你会选择,因为中国游戏网友瞬间爆发,很多人连手持体验都没体验过。他有什么所谓的运营需求吗?是的。甚至手柄都需要更多的成本,让用户买得起。

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52pk:从玩家的角度来说,比如我现在买了第一代,但是没有那么多游戏。还需要买二代手柄吗?三代手柄?

【漕河岩】:与此无关。我们是一个内容库,从内容库中下载,不植入手柄。

52pk:只要把手不坏就行。

【漕河岩】:只要不坏。但我们会继续推出新游戏,手柄也不是一成不变的。这个东西现在看起来大家都很熟悉,因为我找不到一个好的主意把手机手柄形象化成一个好的产品形态。将会陆续升级,将会是便携产品形式。今天做这个是我对手柄的创意。我只能想到这个形状。未来会有新的形态吗?肯定有,要升级,我们继续控制,因为硬件可以随着时间的推移越来越好。

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这个用户体验就是鸡和蛋的关系。比如有明星进来代言,会不会带动新潮流?iphone是怎么起来的?所有电影里iphone都是给高个子用的,叫趋势科技。教育用户可能需要很长时间,但我们认为值得去做,可以在用户层面去做。很多平台都经过验证,用户需求非常旺盛。比如在腾讯,很多人都在问能不能玩手柄。

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