[52 PK 7月1日消息] 目前,电子游戏被视为继手游之后的下一座金矿。但是从目前的市场情况来看,寄予厚望的电子游戏行业还没有达到从业者和观察者的预期,距离电子游戏真正爆发还有很长的路要走。

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巨大的市场潜力

电子游戏是世界主流游戏,市场占有率第一。

根据newzoo的统计,2013年,全球游戏收入为755亿美元,视频游戏为236亿美元,手机游戏为100亿美元,电脑游戏为120亿美元,网络游戏和手持游戏为80亿美元。而电子游戏占31%,排名第一,远远超过其他种类的游戏。

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另一方面,根据gpc数据,同年中国主机游戏实现销售收入8.6亿元,仅占全国游戏收入的1.0%,同比下降2.3%。全年中国游戏总收入831.7亿元,其中客户端网游536.6亿元,占比64.5%,网络游戏127.7亿元,占比15.4%,手游112.4%。

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从这个数据中,我们很容易看出,中国的电子游戏与世界游戏市场有很大的差距,世界游戏市场中电子游戏占31%。

由于政策等各种原因,中国主机游戏市场的发展几乎停滞不前,但这并不意味着中国没有视频游戏市场。当年卖出2000万台小霸王,说明这个市值是存在的。

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随着2014年1月13年游戏主机禁令的解除,标志着中国电视主机游戏发展大门的开启。为此,越来越多的厂商进入了这个行业。

很多企业都推出了电子游戏

随着政策禁令的解除,电子游戏市场开始迎来春天。互联网公司、大牌电视厂商、游戏开发商、运营商等。为设计电子游戏付出了巨大的努力。

去年7月16日,阿里巴巴发布云游戏平台,启动家庭数字娱乐生态合作。8月15日,百度发布电视版电子游戏1.0。小米和西山居联合成立了成都西米科技,专注于视频游戏产品的研发。构建平台+内容+终端+应用的乐视生态,正在开发视频游戏《敢死队3》。360投资胡葱游戏,推出游戏机。8月20日,创维发布了全新的g8200智能电视产品,并与tvplay Game Company合作推出4k电视游戏。

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今年4月,中国联通小沃科技、中国移动米谷游戏、中国电信爱游戏三大运营商联合推出了操纵规范文件,推出了操纵测试认证机制。电子游戏电竞项目也第一次加入了它的efun微竞技比赛。

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此外,一些终端游戏厂商也涉足这个行业。2014年,完美世界嫁给微软,其《无冬ol》成为xbox one首个加载游戏。同年8月8日,腾讯和康佳推出游戏电视。

最近,芒果电视发布了其子品牌芒果Play Plus,主要针对以客厅为中心的家庭娱乐,同时发布了一款集成游戏机和电视盒的产品。

虽然很多厂商开始涉足这个行业,但是电子游戏的现状并不乐观,渠道也很多,但是内容资源严重匮乏。

电子游戏的渠道很多

目前国内专门做电子游戏的厂商不多,但是电子游戏的渠道很多。

据了解,目前行业内有50多个渠道,也有二三十个大中型渠道。根据电子游戏的特点,这些渠道分为运营商、硬件厂商和第三方应用平台。

运营商主要有中国移动、中国联通、电信、歌花游仙等等。此前,电信爱情游戏联合三大频道在电视游戏平台推出了一次性付费下载模式。

硬件厂商包括电视厂商和盒子。作为这类大型硬件设备,电视游戏涉及的电视厂商和企业很多,如tcl、创维、长虹、海信、华为、联想等。,都有预装业务,而游戏行业巨头都有涉足这个行业,比如腾讯和海信合作聚趣平台。他们的策略是和硬件厂商谈合作,把自己的平台植入某款电视。

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在智能电视盒子上,小米、乐视、阿里都推出了自己的智能电视盒子,出厂时植入了自己的平台。除了自己生产的盒子之外,其他人与其他盒子制造商合作,通过补贴将系统植入这些盒子,然后将它们投放市场,以这种方式扩展他们的平台。

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从去年开始游戏厅就很受欢迎,比较有名的有葡萄游戏厅和棉花糖。因为资金的流入,游戏厅如雨后春笋般出现,但今年的生活状况不容乐观。由于第三方大厅缺乏硬件支持和内容支持,加上资金逐渐冷淡,目前的选址相当尴尬,很多游戏厅为了生存开始转向产品研发。

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受手游行业爆发的影响,看到渠道为王现象的从业者开始抢占电玩平台。内容在不在无所谓,先占山。

内容严重缺失

目前国内视频游戏行业的从业人员大部分已经从手游、网游转型。他们在游戏市场见过真金白银,但搬到电玩市场后,发现难度比手游市场高很多,手游市场每天赚很多钱。

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于是,大量开发者选择使用移植的游戏来测试电视的大屏幕。目前市面上绝大多数的电视游戏都是基于android的,用户多,制作简单。

当页面游翻到了手机游,很多厂商直接把页面游复制到手机游,手机游就火了。

现在面对电子游戏,厂商直接把手游改编移植到盒子和电视上,以为凭借手游的热情就能重新火起来,结果适得其反。

虽然这样节省了时间,降低了难度,但最终还是导致了手机游戏在电视大屏幕上遍地开花的尴尬局面。无论是画质、声音还是操控,游戏体验都大打折扣,严重影响用户对电子游戏的认知。

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但是真正的电子游戏开发成本高,改编复杂,包装大。现阶段大厂商因为赚不到钱不愿意做,小团队又不敢推出整个游戏,使得配套的电子游戏内容严重不足。内容的稀缺性导致市场止步,成为无限循环,真正的突破点在于游戏内容本身。

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R&D人才稀缺

一部游戏大作需要高素质的团队和资金。以使命召唤10为例,其投资高达1亿美元,而其他知名经典游戏至少需要100万元。

目前,中国游戏市场的电子游戏要么与国外厂商合作,要么从虚拟机移植游戏。自主开发的电子游戏很少,中国的电子游戏厂商都是摸着石头过河。

原因是中国的电子游戏有13年的空白期,导致国内电子游戏研发人才尤其是顶尖人才的短缺。

在与外国厂商的合作中,很多外国作品在引进中国时都无法通过文化部门的审批。比如央视报道“gta5”在中国被禁。

用户教育仍然需要时间

现在游戏市场的主要受众还是90后。但是这些用户一开始大多接触的是终端游戏和手游,完全没有客厅游戏的情节。他们对电子游戏不敏感,游戏认知需要再教育和训练。

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这些玩家的再训练和教育需要经典游戏的支持。但由于中国电子游戏严重缺乏这方面的人才,自然没有大作。因此,培养和教育新一代玩家也是游戏厂商面临的一大难题。

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厂商要想在电子游戏中打造良好的生态圈和产业链,新一代受众的教育是首要考虑的。如果只是把手机游戏的模式复制到智能电视游戏,一味追求数量而忽视质量,那就根本没有经典可言。

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