[52pk 8月14日新闻]2012年,Google发布了增强现实眼镜google glass,facebook于2014年收购了oculus。2015年,虚拟市场爆发,各厂商发布了自己的虚拟现实设备。在刚刚结束的chinajoy上,索尼项目morpheus试用房的长队是近年来虚拟现实和增强现实展览的必备之物。企业家抓住机会,纷纷加入这个市场,投资者也慷慨解囊,挥金如土,找厂家投资。

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而传统三大主机厂商对这个市场的态度完全不同,从某个角度反映在vr/ar阶段。确实是下一个时代了,但是离成熟还有很长的路要走。主要有三个原因:一是硬件经验不足,二是内容供给和经验不足,三是生态链的缺陷。

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三大主机厂商态度截然不同

在三大传统主机厂商中,索尼热衷于开发虚拟现实设备和游戏,已经制作了自己的项目morpheus,提供了“Hatsune Miku”、“夏日课堂”、“the deep”、“Monster Escape”等不同类型的游戏。在2015年香港动漫电玩节上,sceh正式声明将与Morpheus合作推出30多款vr游戏。看来索尼已经站在了vr游戏市场的前面。

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微软的hololens不像Morpheus,是一款增强现实设备。与之前很多玩家的预期不同,hololens不会把游戏作为一级市场。微软CEO satya & middot纳德拉表示,hololens将专注于商业示范、教育示范和企业应用。即便如此,目前版本的hololens依然笨重、效率低下,佩戴也不舒服。买开发者版还需要一年。可见微软想用虚拟现实设备作为用户和企业之间的纽带,游戏会在其中占很小一部分。

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三大传统工厂最后一家任天堂的态度和微软索尼不一样,目前似乎也没有进军虚拟游戏的打算。宫本茂和任天堂首席执行官雷吉说,目前的虚拟现实技术根本不足以支持任天堂想玩的有趣游戏。它也没有发布任何关于自己的虚拟现实设备的信息。不过任天堂是三家公司中第一家进入vr市场的公司。虚拟男孩的失败让任天堂积累了一些经验,并对vr游戏给出了自己的看法。

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硬件三大不足:头晕、超重、不便

虽然各大厂商都在不断提高硬件性能和体验,但是硬件体验方面还是存在很多问题。

首先,头晕是每个人在使用设备时不得不面对的问题。沉浸感越强越容易头晕,这是一个很大的缺陷,很难改善。因为眩晕与人的生理结构有关,这个问题的解决将直接影响虚拟现实设备的成熟时间。

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其次,器械本身的重量会对使用造成很大的限制,器械对颈椎的压力使得使用者很难长期佩戴。不同厂家在减肥上投入了大量的精力,但目前仍然没有有效的措施。

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最后,设备上的外部电缆和数据线带来的不便,设备提供的视野等。,也是需要在硬件上改进的领域。

软件的两个问题:内容少,体验差

玩家购买设备的目的是为了玩自己想玩的游戏,但是目前的虚拟设备上没有让人眼前一亮或者迫切想玩的游戏。其实游戏内容很稀缺。目前三大厂商中只有索尼发布了一些游戏试玩,类型很多。然而,具体上市时间尚未公布。就目前的游戏开发进度来看,一款真正完整的游戏推出需要很长时间。内容供给不足会影响用户对硬件的需求。

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市场上除了少量的软件,没有一款有代表性的游戏告诉人们虚拟现实游戏是如何运作的。目前玩家可以访问的游戏,包括各大厂商发布的,大部分都是让玩家通过虚拟现实设备观看游戏,从上帝的角度体验游戏。游戏操作还是需要依靠传统的鼠标、键盘和手柄。与传统游戏相比,这种游戏模式没有本质区别,只是更换了一个显示器。此外,游戏性方面仍然没有突破,仍然是传统游戏中的游戏性,没有虚拟现实的唯一性。目前虚拟现实游戏迫切需要一款有代表性的游戏,告诉人们什么样的游戏才是真正的虚拟现实游戏,什么样的运营模式才是虚拟现实游戏独有的。所有这些都需要制造商不断的研究和开发。

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生态链尚未建立形成闭环

任天堂不急于进入虚拟现实游戏市场的另一个原因是生态链有缺陷。此前,宫本茂在接受采访时说,他对虚拟现实游戏的商业前景有所怀疑,不明白索尼和其他制造商是如何说服玩家为这种游戏模式付费的。

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目前大部分创业者和从业者专注于硬件,很少有厂商开发软件。所以现在,在这样一个软件、内容、平台,甚至开发所需的引擎和组件都缺乏的环境下,购买了一个设备,却什么都没有。

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索尼在这个市场上确实有优势,已经领先了。通过这项技术,我们可以吸引感兴趣的人进入这个行业。另外,我们有自己的平台,有核心的东西,掌握核心,再开始周边建设。另外,在游戏行业越来越泛娱乐化的环境下,索尼除了游戏平台之外,还有自己的音乐平台和电影平台,为索尼开发游戏,所以其他相关衍生行业都有一定的保障。索尼自身的条件可以支持索尼建立以自己为核心的生态链。

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另一方面,我们看微软和任天堂。和索尼相比,他们都有自己的缺点。微软有自己的平台,微软的hololens也不是游戏设备,所以微软的情况稍微好一点。但是任天堂有明显的缺陷,比如缺乏平台,衍生性不强。

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如果其他厂商和投资者不与索尼合作,不加入索尼的生态链,就需要建立另一个独立的生态。那么这个时候,就需要一个强大的推动者来联系各方,共同努力。那么,谁来当领导就成了新问题。

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虚拟现实的内容也存在巨大的空缺陷。国内外专门生产虚拟现实内容的公司很少,整个生态缺乏底层服务。此前在国内成立不久的烟花坊成立不到一年,已经完成了1000万元的A轮融资。主要做vr内容,搭建以电影、游戏为核心的虚拟现实平台系统,提供vr市场急需的开发工具、开发工具等东西。烟花作坊可以说是占据了生态链的一部分,是没有竞争的蓝海的一部分。除了烟花作坊,专门制作360度全动视频的兰亭数码获得了数百万美元的投资,芮芮尼比路获得了数千万美元的投资,开发了三款眼镜的深圳虚拟现实技术有限公司设立了特别的vr奖,janut成为谷歌优先的vr内容制作商,大西洋制作公司设立了特别的虚拟现实内容工作室等。,这些都表明了各大公司对虚拟现实内容的重视和市场对虚拟现实内容的渴求,也反映了虚拟现实生态系统and/ᦂ对这部分内容的需求

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总体来说,vr游戏的生态链还是有很多环节的,三大主机厂商的布局也不完全明朗。现在说很多事情还为时过早,一切都还处于起步阶段。但一旦资金和人才定位和涌入,完善生态链的进程可能会加快,vr游戏的前景会更加明朗。

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