[52pk 11月12日消息]9日下午,腾讯正式发布了客厅第一款迷你游戏机,这是一款类似阀门公司蒸汽机的产品。事实上,腾讯已经有了推出这款产品的先兆。去年9月,腾讯游戏推出了一款电视游戏应用。这次微主机居然把这个app系统做成了底层。

【游戏产业】游戏主机市场火热 国内时机未到无法腾飞52pk新闻中心

其实这款产品本质上是一款Android微主机,移植的游戏大部分都是手机平台上的大作。事实上,这样的产品很难在市场上引起波澜。腾讯重视对客厅娱乐日益增长的需求将成为其游戏分销的渠道。在文章腾讯进入客厅娱乐,游戏的三大弱点成为制约因素,我做了详细的分析。有兴趣的朋友可以看看。

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昨天在知乎,看到Blueport Interactive和Axe Technology的ceo汪峰在谈论“为什么安卓系统做的游戏主机和xbox、ps的游戏体验相差甚远?回答完这个问题,我觉得是时候解读一下Axe Technology了。

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10月13日,斧头科技完成融资6000万美元。至于Axe公司,其实早就听说了。我很佩服他们的目标,想做一个真正属于中国玩家的游戏主机。国内的主机游戏市场现在似乎是一片未开发的处女地。从这个角度来说,确实是Axe的一个机会。但如果不谈这款游戏主机在硬件和游戏开发者支持方面与三大主流主机平台的巨大差距,我们会静下心来,从目前的市场变化来仔细思考,认为这是注定的事业。

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首先,主机游戏开始的方向不对

巨大的人口红利让中国游戏市场一直处于快速增长时期。前不久,中国游戏市场总营收成功超越美国,成为全球最大市场。根据数据分析机构newzoo的调查报告,2015年至今,中国游戏市场总收入约为222亿美元。需要注意的是,虽然手机游戏是中国游戏市场增长的重要推动力,但从营收来看,pc游戏目前在中国市场仍然占据主导地位,今年营收预计将达到152亿美元,占中国游戏市场总营收的68%。

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仅根据这里的数据,中国的主机游戏市场就有空.的巨大增长毕竟,在排名第二的美国,大约30%的游戏市场来自主机游戏,这意味着理论上中国应该有一个接近100亿美元的空市场。对于刚刚解禁的中国游戏市场来说,目前的主机游戏市场还是很小的。这也是索尼和微软都把中国当做最重要战场的主要原因。

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但是,理论毕竟是理论。由于政策原因,中国游戏市场的发展一直呈现出极其不平衡的状态,表现为国内主机和单机游戏市场的一片死水,而网络游戏和手机游戏则火热兴盛。

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其实从中国玩家花在购买正版游戏上的钱就能看出一二。数据显示,中国玩家人均成本不到10美元,而美国玩家人均成本为80美元。众所周知,游戏的购买通常只发生在单机游戏、主机游戏等一次性消费的游戏产品中,而这些玩家的数量在中国玩家总数中所占的比例非常小,这意味着中国正版单机游戏对游戏市场的整体收入一直很少。

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总之这是一个需要长期培育的市场。虽然斧头背后有兰岗这样的上市公司作为靠山,但国内主机仍然是一个短期内需要大量投资的市场。要知道,就连微软和索尼的大型机都还在亏损。对于Axe来说,即使公司获得了6000万美元的融资,也似乎还是杯水车薪。

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第二,政策枷锁,主机真的脱不了

去年,中国解除了对游戏机近20年的限制,不仅允许微软、索尼等国际巨头在中国发布游戏机产品,还让许多国内硬件制造商开始蠢蠢欲动。但是到现在都没有成功,甚至微软和索尼在中行的主机市场都不好过。

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刚刚出场的后来者阿克斯,在比赛中与两个东道主差距巨大。虽然价格可能更便宜,但是从稳定性和平台上来说,Axe的产品并不是玩家的好选择。汪峰声称的引进海外优质游戏,本质上也是一个伪命题。

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虽然中国政府发布了游戏机禁令,但并没有放松游戏的推出。Axe能推出的一些游戏,对真正的硬核玩家吸引力不是很大。就像汪峰在采访中说的,做游戏主机,硬件只是入口,关键是跟上内容,更重要的是未来的运营和服务。

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主机游戏市场的枷锁一天都没有解开,国产主机想腾飞的可能性无限接近于零。没有大作支撑的国产主机就像无根之水,甚至不是一些游戏盒子和智能电视自带游戏平台的对手。为了证明这个结论,我们可以简单地看看下面这组数据。

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idc今年8月的数据显示,中国银行的ps4和xbox one一共卖出了30多万台,预计今年年底还会再卖出25-30万台。数据还是ps4和xbox one的总数据。截至7月,只有ps4在全球售出了2530万台。显然,中行30万台的数据并不乐观,而小米、乐视等智能电视的销量都在百万以上。

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当然,ps4和xbox one在中国的销量可能不止于此。毕竟还是有一大批玩家倾向于购买非中国银行的产品。但只考虑中国银行的主机市场,索尼和微软可以说是迷失了方向。这个原因主要是因为中行某种程度上是一个被阉割的产品,大量优秀的国外内容无法引进,购买游戏机最重要的核心要求就是玩游戏。他们对于斧头有什么优势?

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三、时间窗更适合手游

随着主机游戏禁令的解除,这个市场充满了想象的空,许多无法在快速增长的手机游戏市场中分得一杯羹的公司已经开始进入这个新领域,并提前布局,以便在市场成熟之前获得先发优势。但如前所述,目前还需要很长时间。

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与主机游戏市场形成鲜明对比的是手机游戏,根据最新预测,今年中国手机游戏的营收将高于美国,达到65亿美元。相比主机游戏,手游无疑是更好的启动窗口。

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但正如汪峰在接受媒体采访时所说,抢着做手游的时代已经结束。其实急于求成是不可能的。现在满街都是手游创业者,真是一种嘲讽。现在可能不是生产和开发手机游戏的好时机,但是巨大的市场和高速增长是不可忽视的。不久前,当我第一次看到斧头融资的消息时,我写下了这段话:

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与其做主机,不如做高端安卓手持。与微软和索尼相比,Axe产品唯一的优势可能是价格,但很难想象市场上真正的硬核玩家会买这样的主机。所以这个公司的目标潜在消费者只能是那些对价格极度敏感的低端消费者。不过这些人现在玩手游的场景比较多。除了手机,他们不再需要有娱乐平台。这些人可能根本不会坐在电视机前玩游戏。所以斧头从一开始就注定了。既然要重新定义市场,不如做一个500元左右的掌上,找一批游戏厂商预装游戏,把成本降到300元左右。Axe在补贴甚至免费,看来市场更大了。

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作为2007年成立的游戏公司,来自游戏结束时代的游戏老手蓝刚,在游戏结束时代因为入场时间的问题,其实错过了最好的发展期。在页面游时代,由于当时市场的不确定性,Blueport对页面游充满了怀疑,最终错失了机会。后来手游时代到来,Blueport终于赶上了这股浪潮,终于成功上市。目前Blueport除了手游还有很多盈利点。比如尾局有《永恒之剑与屠龙刀》《西游记》,page games有《黎明之光明》。但在其整体营收上,手游已经占据了绝对的主导地位,所以说Blueport是纯手游公司并不为过。

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根据移动分析公司此前发布的2015年第三季度移动基准数据报告调整,我们可以看一个简单的数据。用户玩游戏的时间通常是其他类型应用程序的2到10倍。在安卓平台上,每个游戏的时长约为700秒,而每个人玩游戏的平均时长约为270秒。这个数据很好地支持了“大多数人用手机玩游戏”的说法。

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显然,Android掌上电脑空有市场,而作为一家手机游戏公司,Blueport也需要有一个强大的分销渠道。不管是Blueport还是Axe,想要健康的走下去,还是要靠手游,短时间内分散自己做一个无效主机的注意力无疑是一个不明智的选择。

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