瑞安克拉克是独立游戏工作室"振作起来"游戏的创始人。2004年,他与人共同创立了grubby games,并开发了7款以上的游戏。在他看来,独立游戏中的灾难观念只是谣言,本文对这些论点进行了相应的分析。

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1。过度竞争

steam最喜欢的灯的出现,像打开闸门的洪水一样,让很多独立开发者心惊胆战。在Favorite Light上线之前,如果你的游戏能蒸蒸日上,你肯定不希望Favorite Light增加你的竞争对手数量。

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但是,我觉得竞争是一直存在的。在青睐之光出现之前,当你的游戏上线时,它会出现在商店页面顶部的发现队列中。青睐之光出现后,如果你的游戏被高度关注或者卖的好,steam会在发现队列中给你一个有价值的位置,如果销售继续好,这个位置会留给你。在《有利之光》推出之前,这个位置可以说是游戏的销售保障。

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所以你一定要做一个高度关注的游戏,才能在steam上得到好的推荐。这个游戏一直没变。唯一的改变就是现在的游戏对开发者更公平。以前有些在steam上卖的好的游戏没被选中,有些卖的不好的游戏被幸运神看好。

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Steam不是万能的,他们无法预测一款游戏的销量,现在推荐机制更加公平合理,没什么好抱怨的。在青睐之光出现之前,那些没被选中的开发者一直都在。他们通过自己的网站和其他门户出售自己的游戏,但你没有注意到。

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2。数据不会说谎吗

我能接受的唯一理由是蒸汽& lsquo打开闸门将吸引更多的开发者为steam开发游戏。这些开发商之前因为steam不透明的推荐规则被拒绝,现在已经加入竞争,跃跃欲试。下面的steam上每个月的游戏图来自推特上的@tonyplaysguitar。

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这张图很吓人,但是有点搞笑。这让我想起了斯图在《辛普森一家》中说的一段迪斯科话:你知道吗?自1976年底以来,迪斯科唱片的销量增长了400%,如果这种势头继续下去& hellip& hellip问题是这种势头是不可持续的。显然,地球上的每个人都不可能为了steam开发游戏。@tonyplaysguitar在一篇文章中指出了这一点,但是如果你只是在twitter上发布这个图表,很容易引起人们的恐慌。

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另外,这个图有误导性,让人觉得和你开发的游戏竞争的游戏越来越多。事实上,由于上市蒸汽门槛的降低,大量廉价游戏和老游戏充斥其中。因为能挣点钱,身边很多朋友都把自己的老游戏上传到steam了。

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关键是这些新游戏大多不是你的竞争对手。鱼和鱼学计数不会和你竞争,08年的老游戏也不会和你竞争(如果当年这款游戏那么优秀的话,早就被纳入steam了)。当然,新的竞争对手可能会加入战争,但数量远远少于这张图表所示。

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@steam_spy发的下图怎么样?图中的橙色曲线显示了上个月新推出的蒸汽游戏的平均销量。从数字上看,销量下降得可怕,这意味着开发商的收入也会相应下降。然而,这幅图中有两个误导性的元素。

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A.如果是上个月推出的新游戏,它只卖了一个月,而去年推出的游戏已经卖了一年。因此,在这种类型的图表中,橙色曲线总是有下降的趋势;

B.随着steam的开放,越来越多的游戏上架。从图表中可以看出,橙色曲线从2013年底开始急剧下降,但这种下降是可以理解的:如果你把大量廉价游戏和老游戏放在蒸汽上,每款游戏的平均销量自然会降低,这并不奇怪。

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像这样的图表很有趣,也很有用。数据多总是好的,但是先搞清楚自己想知道的。在得出任何结论之前,先搞清楚哪些外部因素可能会影响数据。

3。app store荒地

有人担心,随着闸门的开启,steam会变成appstore。这背后的逻辑似乎是:

A.App Store机制对开发者不友好;

B.app store对开发者门槛低;

C.现在steam降低了开发者的门槛;

D.所以steam很快就会遇到和appstore一样的问题。

不知道为什么会有人认为开放是app store现状的罪魁祸首。互联网更开放,但是像app store吗?

app store目前的问题主要是因为它的短视:充斥着低价低质的游戏,被点击驱动。蒸汽是这样的吗?(嗯,有些方面确实如此,但远未实现。我觉得是因为观众。

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作为一个steam和console玩家,我很少只通过steam主页购买游戏。相反,steam主页的作用是提醒我:哦,对了,我对那个游戏感兴趣,好像已经发布了,太棒了!在买买买!

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手游一般开放时间较短,曝光机会较少。另外,与steam和host玩家不同,移动游戏玩家很少去游戏网站、博客、推特信息流、流媒体等地方获取信息。

那么,手游玩家如何发现新手游戏呢?通过口碑,或者通过app store本身,这个因素导致app store采用点击驱动机制。Steam和console玩家会更主动的浏览新游戏的信息,视野更开阔。

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4。独立游戏低于预期

近几个月来,一些寄予厚望的独立游戏因为销量低于预期而被出版商或开发商低价出售,动摇了人们的信心,导致更多人相信独立游戏的灾难,但我认为我们应该探索这种情况的真正原因。

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首先,这只是浩瀚海洋中的几波,没有统计意义;其次,现在的独立游戏开发者可以获得比5-6年前更多的曝光机会。他们在玩一系列的游戏,有些游戏的销量没有之前的高,这很自然。如果这些游戏是由不知名的开发者开发的,媒体和推特上就不会有销售,也不会有恐慌。

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5。主要工程造价超标

3a今天是3i明天?最后再来看3i独立游戏成本超标的理论。有人担心,看到3a游戏近20年来开发成本一直在扩大,担心独立游戏会走这条路,新人会因为资金不足而难以与3i独立游戏开发商竞争,3i独立游戏开发商本身的风险也更高。

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但是独立游戏真的需要走3a游戏的路子吗?3a游戏开发成本的不断增加,很大程度上是因为硬件的不断完善,每一代主机和电脑的硬件性能越来越高,使得游戏的开发更加困难。如果一款红白机游戏看起来像雅达利的主机,是不可能卖的好的;如果一个新的ps4游戏屏幕看起来像毁灭者,那它是卖不出去的。

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独立游戏是一条创新之路。买独立游戏的人不看重图片,而是玩图片。独立游戏有创新性或者覆盖3a游戏无法覆盖的市场。印象中,最近一些最大的独立游戏往往都是小团队开发的,比如《在雨中冒险》《放逐之城》《超越光速| ftl》《民主3》《请出示身份证|证件,请》《流氓遗毒》等。,以及《流氓遗毒》的发展。独立游戏不需要像3a游戏那样追求华丽的画面,那些推高3a游戏开发成本的原因在独立游戏中是不存在的。

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结论:

人们谈论独立游戏的灾难,他们可能出于善意想帮助你。他们希望你做出明智的职业选择,避免破产。如果是这个原因,可以理解。

但是对我来说,做一个独立的游戏开发者从来都不是一个明智的职业选择。身边有太多有才华的朋友离开了独立游戏和游戏开发领域。天赋是你成功的前提,但不是你成功的保证。这个行业失败率太高了。2004年开始全职玩独立游戏。当时steam还没有开始卖第三方游戏,xbla也不存在,生活很难过。

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相比之下,2015年迎来了独立游戏的爆发,我认为2016年、2017年及以后一定会比2004年更强。我们很多人以开发独立游戏为生,所以现在和可预见的将来似乎都可以实现。所以,我认为:虽然这注定是一条充满困难和障碍的道路,只有疯子才有勇气去尝试,但如果这是你真正想做的,不要被独立游戏大灾难的谣言吓倒。

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