[52pk 1月29日新闻] 离经叛道的百万亚瑟王的vr版本两天前在离经叛道的百万亚瑟王的线下活动中展示。整个游戏就像一部动画版的《游戏王》,原本是卡牌的怪物或者角色都呈现在玩家面前。虽然从效果上看似乎很神奇,但是这个游戏的导演岩野弘说,如果你想把它投入实际应用,你面前还有很多问题。目前,vr游戏面前有三条完全不同的道路,这也可能成为其未来的发展方向。

【游戏产业】SE总监岩野弘明:勇于尝试VR市场发展的3个方向52pk新闻中心

VR游戏制作运营的症结

其实很多地方都在讲vr游戏,但是从目前来看,vr游戏的制作和运营还是存在一些问题:

生产层面的问题:

1)与其他游戏相比,制作成本更高

2)关注游戏的场景或者忽略游戏本身的游戏性

3)为了让玩家更加适应游戏,需要对游戏的研发进行改革

运营问题:

1)由于终端设备和游戏场景的问题,进入门槛高

2)头戴式显示器本身的体验和效果

尤其是运营问题也让一些厂商犹豫不决。如果市场风险进一步扩大,很可能成为大国之间的博弈。老实说,虚拟现实市场正在游戏以外的领域扩张。说实话,如果整个市场的公司和终端数量没有增加,单纯的扩大游戏市场显然是相当困难的。(如果未来vr终端设备价格变化很大,那另当别论)

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VR游戏可行吗?vr游戏的三个发展方向

我个人认为vr游戏有机会的可能性很大,但要普及并转化为平民游戏还是很难。那么,vr游戏应该向什么方向发展呢?我认为有三个方向需要考虑:

1)配合游戏厅或游乐场的表演

2)在现有游戏数据的基础上扩展

3)利用vr作为宣传噱头,提升游戏本身的人气

第一种情况,由于门槛和成本的考虑,如果从个人角度很难拥有一个vr终端,为什么不另辟蹊径,提供vr租赁和使用服务呢?但是因为有些用户天生对周边vr设备有抵触心理,所以这样的用户其实也不少。总的来说,虽然成本可以有效控制,但如何挖掘用户仍然是一个大问题。

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另一方面,适应vr外设的普通用户也很多。以最近的usj(日本环球影城)为例。随着《生化危机》主题表演的加入,玩家依靠头戴式vr设备来玩游戏,这已经成为一种吸引力。另一方面,比如在usj,由于场景氛围的影响,用户也忽略了外设的存在。

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第二类是采取类似的多平台策略。而vr通过自身的话题性来提升游戏本身的人气,起到侧面宣传的作用。这次se推出vr版的《遥远的百万亚瑟》主要是因为这个原因。

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第三类与前者相似,但又不同。主要作为线下活动的一个环节。在最近的案例中,巨人要攻击的360度体验剧场与其说是为了吸引新用户,不如说是为了进一步激发现有用户的兴趣。

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因此,勇敢尝试虚拟现实市场是非常重要的。虽然风险很多,甚至徒劳无功的可能性很高,但也不应该半途而废。目前虽然炒的很热,但是日本的厂商不多,所以还是一个不错的机会。特别是像上面的第二、三种做法,从单个项目的角度来看,可能会有很大的风险,但是从整个ip的角度来看,还是可以预测的。

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无论如何,vr还是需要内容来支持的。如何把它的魅力传递给用户,也是每一个游戏制作人必须思考的问题。否则vr几乎没有任何前途。

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