[52pk 9月26日新闻] 自古以来,赌博的最大赢家就是庄家。在棋局中,庄家是游戏平台,是这场游戏中最大的赌局赢家。现实生活中,棋牌大多是赌博工具。如果一个游戏没有钱这个关键因素,就算是娱乐也会很无聊。在中国,官方定义的赌博游戏不是一种游戏分类,而是特指以赌博为目的的象棋游戏。在虚拟的网络世界里,棋类游戏是否涉嫌赌博,其实就变得模棱两可。事实上,目前国内大大小小的棋牌游戏平台上,每天都通过虚拟货币产生巨大的交易额度。

【游戏产业】中国有2.4亿网络棋牌用户:游戏or赌博52pk新闻中心

首先,案例:疯狂手游

2016年6月,有300万赌债的宋明被单位劝退。前不久,宋明的300万在德州天天丢。在《天天德州》中,2000万韩元,宋和明一局输了20亿游戏币,折合现金14万多元。在宋明的卡友群中,不到20名玩家声称在这场游戏中损失了约2亿元。

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2016年5月,在周静输掉最后一场比赛“德克萨斯每一天”后,她突然醒悟。让她醒来的是空空·鲁叶的银行卡账户。这两年她在这个游戏里积累了500万人民币,负债累累。在周静和他的卡友们建立的名为tx受害者联盟的微信群中,超过10名成员报告称他们损失了超过2亿元。

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2015年1月,王鹏(化名)因倒卖具有投注和赌博功能的网站游戏币被判刑。2011年,王鹏联系同乡李、张,两人集资10万元创业,将具有投注、赌博功能的网游币倒卖给网游玩家。短短三年多时间,四个年轻人买回了相当于2亿多元的游戏币。

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2014年4月,温州警方报告了一起中国罕见的特大赌博案。杨,44岁,主要经营game456象棋平台。在平台的另一端,犯罪团伙通过网站销售虚拟硬币的方式向赌徒提供筹码,同时通过网站回收虚拟硬币进行盈利。该团伙日最高利润超过100万元,22名犯罪嫌疑人非法获利6.89亿元。

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2016年5月,31岁的顾佳丽没想到,以棋牌类游戏为主的浙江吴菲游戏平台,再次被发现参与赌博并关闭。一审判决涉及赌资3.41亿元。

第二,数据:象棋和纸牌游戏的用户比想象中多得多

20年来,互联网爆炸式发展,人们的娱乐方式发生了翻天覆地的变化。无数网游经历了跌宕起伏,而棋牌类游戏却一直神秘地占据着网游地图的榜首位置。当市场在争论moba游戏是主流还是rpg用户最多的时候,出现了一个被我们忽略的道理,那就是棋牌类游戏是用户最多的游戏类型。从规模上来说,棋局可谓是游戏界的一个隐藏的大老板。中国象棋游戏用户数量已经超过2.4亿,相当于每五个中国人就有一个象棋游戏用户。即使是高峰期一批大型网游的总和也很难比得上。

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三.如何定性:三条红线不能碰

一个游戏是否可以定义为赌博游戏,大致可以从三个因素来判断:游戏代币是否可以反向兑换。在大多数游戏中,玩家可以用人民币购买游戏代币,但如果某游戏运营商公开允许玩家将游戏代币反向兑换成人民币,则判定为赌博游戏。

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对于一个正规的棋牌游戏平台,运营公司可以发行虚拟货币(卖出),但不能回收虚拟货币(回购)。任何直接回购虚拟货币的行为都必须是违法行为。这是现行国家法律规定的,但是很多平台会建立另一种货币体系,比如彩票,只能通过比赛来获得。想参赛,需要一些道具,就是虚拟币。比赛获得的奖品兑换成实物礼品和奖品;这种方式看似很合理,实际上却被忽略了。目前,行业法规中没有明确的规定。

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操作者是否按固定比例从手池底部打水,即作为庄家的游戏操作者是否能从手池底部获得一定比例的代币,而不管玩家是赢还是输。

理论上,运营公司不支持第三方交易,也不为第三方交易提供工具。但一般棋牌游戏公司会对第三方(俗称银商)视而不见。毕竟虚拟货币流通越多,价值就越被认可,利润就越多。于是,现在的网络象棋游戏就形成了,它本身的属性就是竞技性和娱乐性。而竞争肯定会导致输赢。这和赌博的结果是一致的,所以很多人认为打牌就是赌博。赌博是结果论,所以载体是什么不重要。只要最后的结果是唯一的,就可以用来赌博。所以赌博包括棋牌,但棋牌不是赌博。

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每局游戏中,投注总额和投注次数是否有上限,如果没有上限,也将判定为赌博游戏。这是国家监管下的三条明确的红线。一旦被触及,他们将受到法律制裁。

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腾讯棋牌作为中国最大的棋牌平台,今年6月宣布将全面打击网络赌博等非法活动。终极复仇负责人表示,已经成立了专业的攻击小组,警方将联手发起全面攻击。到目前为止,已经处理了数万个与赌博相关的聊天组和非法账户。

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四.灰色地带:巨型产业链浮现

接触过棋牌类游戏的人一定熟悉这样的说法:低价卖锭,100元= 120万,高价收游戏币,140万=100元。这些信息的发布者被称为银商。

银商,又称财神和货币商,是网站上专门从事虚拟货币和人民币兑换结算的名称。为了更好地吸引游戏玩家,刺激对虚拟货币的需求,获取更多的非法利益,他们不遗余力地推广游戏,组织和招募互联网用户参与赌博,而网站运营商则积极为银商提供虚拟货币的协调、运输和兑换服务,共同促进网络赌博的发展和壮大。

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银商在棋牌游戏行业的存在是公开的秘密,棋牌游戏运营商与银商的关系远比大多数人想象的要密切。银行持有有支付能力的客户。对于游戏公司来说,银商可以为游戏带来一批固定客户。另外,直接向银商销售代币,可以绕过平台的sdk,获得更高的利润。

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在一些人眼里,银商的行为根本不违法。在一个网络咨询平台上,一个银行商户写了如下回答:我们只低价购买道具,然后卖给别人。如果这是违法的,那么所有的网络游戏道具交易平台都是违法的!

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在这种思想的指导下,棋牌游戏开发商和银行商户之间形成了更加亲密的共生关系。棋牌游戏开发商没有越过红线,银行商户的行为似乎徘徊在法律的边缘。通过前台银商的操作和棋牌游戏开发商提供的平台,两者分担了法律风险,却完美结合实现了人民币和代币之间的流通,看起来是那么的精彩。

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V .打击网络赌博有三大难点

现行法律对赌博网站的定义不明确

打击网络赌博的主要依据是2005年两所高中发布的《关于办理赌博刑事案件适用法律若干问题的解释》和2010年一所高中发布的《关于办理网络赌博刑事案件适用法律若干问题的意见》。但这两个规定并没有明确界定什么是赌博网站,使得棋牌游戏平台难以认定为赌博网站。

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赌博游戏平台的犯罪证据难以确定

目前,公安机关主要依靠查找游戏平台在线数量和资金交易量等电子数据。但这类电子数据网络运营商一般只保存一个月,没有电子证据,只有口供和证词,难以有效证明网络运营商的全部犯罪事实。

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打击银商很难

银商单纯倒卖虚拟游戏币,不属于司法解释规定的为赌博网站提供资金支付结算服务的行为。

在这方面,专家建议,由于网络游戏赌博涉及使用虚拟货币,游戏货币,卡等。作为可能直接危及国家金融监管秩序的赌博资金,对网络游戏赌博的外部监管应要求金融当局介入,严格检查网络游戏产品的市场准入审查,拒绝网络游戏行业中具有赌博性质的网络游戏。

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第六,赌徒心理:贪婪是根本原因

自古以来,哪里有人类的痕迹,哪里就会有赌博。无论是在冰河时代的洞穴里,还是古埃及帝王的陵墓里,都发现了描述赌博的人物或工具。根据社会史家的说法,赌博是一种人性。在世界历史上几次经济衰退的过程中,只有博彩业一枝独秀,逆势增长。人的赌博本性是无法改变的,所以赌博游戏的出现似乎也随之而来。

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赌博心态是设计游戏时捆绑用户的最好方式。我们通常会增加游戏金币的价值,让用户感受到成就感。赌博不仅存在于法学理论中,对于同一物品在人们心中也有价值取向,所以只要能产生价值不确定的投入,就可以算作赌博。

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至于赌徒的疯狂和偏执,市面上流传的案例太多了。他们忏悔的时候就剁手指自残。上瘾后,即使卖房卖地卖孩子卖女人,也还是要赌博。他们输得越惨,就越无法回头。赌徒对赌博的狂热程度不亚于传销毒品,令人咋舌。失去一切后,往往会想到先举报网站,而不是忏悔自己的贪婪。

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几乎所有的赌徒都是自吹自擂、逃避现实、激进、贪婪、固执、傲慢等等。就是这些东西,像潜伏的病毒,一旦遇到合适的时机,遇到压力,或者找到所谓的商机,就让他们一头扎进去,不肯再出来。

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结论《网络游戏管理暂行办法》规定,游戏经营者发行虚拟货币的种类、价格和总金额应当报注册地省级文化行政部门备案。但现实中文化管理部门在发证后缺乏必要的后续管理手段。运营商提供的数据无法验证,更谈不上有效管理。因此,文化部门有必要严格检查网络游戏产品的市场准入,将那些具有赌博性质的网络游戏排除在网络游戏行业之外。对已经进入市场的网络游戏有赌博规则的,文化、工商、公安、工业信函等部门应当进行严格的执法检查和监督。

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