[52 PK 10月13日新闻] 有人说游戏的难度和深度就像一对对手:太简单而不深刻,太难而使很多人望而却步。作为世界上玩家数量最多的电脑游戏,《英雄联盟》不仅实现了超过1亿元的收入,而且实现了近10亿元的月收入记录。最近在riot最近推出的官方开发者博客中,主策划ghostcrawler说lol的首要追求是增加游戏深度,也就是给玩家带来有趣的决策。他还透露,拳头公司的联合创始人曾经说过,lol本来是作为小众游戏来设计的,但偏偏这个小众用户群体比较大。

【游戏产业】LOL是小众游戏:鬼蟹谈Riot如何处理游戏深度52pk新闻中心

在我们最近和即将到来的开发者博客中,我想讨论我们如何看待英雄联盟的设计。更准确的说,我们认为英雄联盟是为谁而设计的。

游戏设计者经常用大量的技术术语来谈论游戏的深度和有趣的决定,而riot则用简单的方式谈论很多掌握游戏的方法。为什么要这样做?

游戏设计和问题解决

从一个很基础的层面来说,一个游戏就是让玩家想要达成一些目标。游戏中有很多阻碍玩家实现目标的障碍。否则,游戏很可能在5秒内结束,玩家会尝试很多工具来克服这些障碍。在lol中,玩家遇到的障碍很大程度上是对面团队的成员,两个团队互相阻碍达成目标。当然也有一些障碍,比如防御塔,怪物,野资源,玩家的工具有qwer(技能键),召唤师技能,物品等等。

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红色防御塔的设计演变

当你想到安全来解决每一个障碍& lsquo一个正确的答案后,短时间内你会觉得很睿智,但长此以往,可能会让你觉得没什么新意,没什么意思。决策没什么意思。设计师称之为有趣的决定。都是看起来不明显不正确的答案。比如我该扮演哪个英雄?这个问题没有正确答案;我应该试着抓住龙吗?有明确的答案,但任务本身并不容易,而且这个答案通常与很多优先事项密切相关,所以这个问题还是有很多人讨论的;应该用哪个符文?有正确的答案,但是没有那么明显,因为你需要做大量的搜索和比较。

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当一个游戏中加入了很多有趣的决策,它就有了深度。你总是有新的东西要学,觉得具体情况总有更好的处理方式,比如我是否应该保留传承(技能),甚至是我是否应该带传承?如果你在某个有时间的晚上玩了几次lol,然后继续玩,你会发现这些答案是不一样的,因为所有玩家的不同决定都会带来不同的结果。

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游戏深度和复杂性

添加大量深度玩法通常会使游戏设计变得复杂,但情况并非总是如此。围棋加了很多很简单的规则,但是很深;相比之下,像垄断这样的桌游增加了一些复杂的规则,但深度没那么多,因为很多结果都是由骰子决定的。

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我们的首要决定之一是不以牺牲深度为代价来换取可及性。lol从来没有打算做一款超级易学的游戏,怕失去团队想要做的游戏深度。

当你玩一个深度很大的复杂游戏,可能会让玩家学习头疼,我想大部分人都会认同lol属于这种游戏。可及性往往与深度冲突,因为其中一个是为了让新玩家容易上手,另一个是让高参与度玩家觉得没意思。开发者处理这种冲突的方法有很多,比如做一个非常好的体验,或者试图限制游戏的复杂度,这些lol都没有做到。

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前面说过,lol最初的要求是不能为了可访问性牺牲深度。的确,和我们相比,世界上有很多复杂甚至更深层次的游戏,这是没有问题的。我在这里说的是,作为一个研发策略,riot决定不把lol做成一个超级容易学的游戏,因为我们害怕失去球队希望这个游戏应该有的深度。作为一个开发者,你可以决定在可访问性和深度之间走钢丝,lol有时候会这样,有些游戏做的很好。但是有机会成本。你越想达到两个目标,就越难达到一个目标。

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为了简单起见,我们说lol是为核心玩家设计的游戏。如果不先确定什么是核心玩家,在多大程度上是非核心玩家(或者休闲玩家),那么上面这句话就很难理解,这些术语会变得非常不准确,甚至只是成为标签。但我们的意思是:我们不想通过让游戏易于理解和上手来增加用户群。ryze(Fist Company联合创始人布兰登·贝克)经常把lol形容为小众游戏,但恰好这个小众群体的用户数量非常多。

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这在游戏中意味着什么?

上面我们讲了很多理论上的东西,所以我希望通过游戏中的一些例子来证明我们在游戏中是如何做到的:

Drakes:在6.9版的更新中,我们重新设计了小龙,让它以五行的形式复活,每种形式都是用不同的属性加成杀死的。我们在博客里已经讲过为什么要重新设计了,但总体来说是想给一个要解决的问题增加深度(之前小龙的重要性还没那么高,和男爵buff差远了)。当然,这种变化给游戏带来了复杂性,增加了深度。我们觉得,总体来说是一个不错的改变,虽然需要不断调整。对小龙的争夺再次成为一个有趣的决定,虽然玩家学习lol的门槛提高了(即使是现有玩家也需要适应)。

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动态集成:在6.1版中,我们增加了新的英雄选择机制,包括动态集成。我们对这个函数讨论了很多,得到了更多的反馈。但在这个博客里,我想说的是增加排名人数背后的动机。当然,我们的目标之一是增加游戏的深度,而不是简单易学。对这个功能感到沮丧或者觉得影响不好的玩家认为这是为了让游戏更& lsquo休闲,因为把更多的人排在一起意味着和很多朋友一起玩游戏,但这不是我们的动力。

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在lol的最高技能水平,也就是专业团队水平,团队是固定的,经常一起打游戏。但是这里的情况就不一样了:可以选择新的策略,甚至可以选择新的英雄(单排或者双排只能选择几个自己擅长的英雄),但更重要的是可以学会和团队沟通。有时候队里有指挥,大家都知道不要争;有时候一个团队会遇到和以前类似的情况,让他们懂得从团队的角度去思考,而不是从5个个体球员的角度去思考。所以它带来的改变就是一个预成型的团队可以给lol玩家带来很多新的体验,但几乎大多数人都不能。

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一旦加入团队打法,而不是有立即匹配、不合作甚至不交流的玩家,这就给游戏增加了很多深度。动态集成模型发布后,出现了很多问题,有些问题还没有解决。但是,我们的目的是很明显的:解决玩家的战略选择总是局限于每次重新相遇、重新沟通、认识新队友的问题。

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这样做的目的总是通过采用一个大部分解决问题或者试图使问题无法解决的系统来增加游戏的深度。

符文系统:最后一个例子,我们仍然没有一个满意的解决方案。最初,在lol中加入符文系统有两个目的:作为奖励玩家达到新的召唤师等级;作为游戏开始前自定义角色的一种方式。对于符文奖励是否足够丰富,可能会有不同的看法,但这和我今天要讲的题目有点距离。这里我想说的是符文是否为定制角色提供了有趣的决策,当然,它们没有。很少有玩家尝试新的符文搭配。他们在选择符文的时候,经常使用现成的符文系统。这很大程度上是因为符文是被动的数值,很容易找出哪些好用,哪些不好用。

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游戏地图

作为一个系统,符文有很大的复杂性(即使没有符文合成),但是我们的游戏并没有获得很大的深度。这充其量是个解决了的问题;最坏的情况,如果系统不更新增加深度,完全可以从游戏中消失。你可能会发现我们正在试图解决这个问题。比如有些符文适合特定的英雄或者游戏,选择哪个取决于不同的情况或者玩家的游戏风格。这个博客并不是为了宣布一个新的符文系统,但我需要承认,它并没有增加我们想要的游戏深度,因为我相信你们很多人会说,符文系统不再是lol的深度玩法了。

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摘要

我们的目标从来不是为了改变而改变,也不是为了让游戏更容易学习,更不是为了取悦大多数害怕lol复杂度的新手。相反,我们总是想增加游戏的深度,引入一个大部分解决问题或者试图让问题无法解决的系统。符文和动态积分是我们不能总是把事情做好的例子,但它们仍然可以让玩家在更有意义的深度做出决定。

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每当我这样说的时候,总会有玩家说这是傻子干的,但是社区很聪明,总能解决一切。是的,每一次更新都会有更多op或者更没用的英雄,但是只要有这样的情况,我们就会不断更新,但是大部分玩家还是有很大的英雄池可以选择。无论你在哪里打球,你总能选择很多英雄给球队带来胜利。如果能在lol的其他方面达到这种自由度,那我们就很开心了,也觉得玩家会更喜欢这款游戏。对于尝试lol的新玩家,我希望他们能容忍一些复杂性,因为他们欣赏游戏的深度。

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和往常一样,我很高兴看到各种问题,期待你们的讨论。

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