[52 PK 10月24日消息] 本月初我们看到了一系列oculus touch游戏,oculus资助了大部分游戏或者帮助游戏在oculus首页发布(或者两者兼有)。因此,这些游戏将成为裂痕和接触的独家游戏。虽然这种做法在过去引起了游戏界的不满,但oculus内容部总监仍然坚信这是推动vr市场发展的正确途径。

【游戏产业】Oculus坚信独占游戏将推动VR产业发展52pk新闻中心

Oculus在本月的connect 3会议上宣布了一些雄心勃勃(也是独家)的新虚拟现实内容,如robo recall、arktika.1和lone echo。Oculus在虚拟现实内容上投资了2.5亿美元,并将再增加2.5亿美元。我们没有看到任何迹象表明这家公司会放缓其独家游戏战略。

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Jason rubin是oculus的内容部门主管,在游戏领域有丰富的经验。鲁宾熟悉《小狼与危狼》系列的出色表现,以及成立顽皮狗工作室的经历。他已经熟悉了游戏内容。鲁宾在游戏行业的早期经历也与虚拟现实领域形成鲜明对比。

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鲁宾在今年年初举行的2016 gamscom上表示,该公司将积极投资虚拟现实内容,通常以独家协议交换。

鲁宾说,对于你今天在这里看到的许多游戏,如果开发者和发行商自己筹集开发资金,他们的制作努力将会更小。他还说:你说vr,就是在说一个新的硬件设备。没有可供你参考的历史,也没有可以移植到vr的经验。像project car这样的游戏适合控制器操作,我们也有参考对象。但是你说的手动跟踪,我们没有任何参考。根据定义,当您发送新硬件时,您面临的是零安装基础。对于开发商来说,他们需要很大的信心,敢于进行数百万美元的项目。如果没有硬件厂商相信自己的硬件,相信生态系统,通过大额补贴帮助这些开发者,那么这是不可能的。没有其他方法可以开发像威尔逊心脏、超时空和攀登这样的游戏。

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鲁宾也谈到先有鸡还是先有蛋的问题,就是让开发者为没有用户的平台做内容,或者让用户先买没有内容的平台。

一旦有了游戏,[用户]就会说& lsquo哦,这里有很多东西。我想买vr。我现在就要。我知道我为什么要玩vr。然后他们会购买设备,现在已经成为一个潜在的市场。鲁宾说,那二三代开发者就不需要我们支持了。他们看到了第一代游戏建立的用户群,他们可以开发更大的游戏,因为现在有足够的消费者购买他们的游戏。这是这些系统工作的唯一方式。

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回顾他在游戏行业的早期经历,鲁宾说,如果虚拟现实内容没有通过独家协议得到积极的资助,这将意味着虚拟现实领域将经历一个痛苦而缓慢的增长期。

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他解释道:“另一种方式(创造一个可持续的用户和开发者生态系统)是遵循30年前个人电脑采用的方式。电脑出来的时候我正在开发游戏。你的方法是:把它放在塑料袋里,然后放在架子上。如果有人买你的游戏,潜在市场会变大。[然后]你开发一个更好的游戏。你把它放在一个非常便宜的盒子里。久而久之,可以成为一个亿美元的市场。这个过程花了30年。我们不希望[虚拟现实]耗时30年。我们希望这一代人能够前进。因为我们没有和个人电脑市场一样的优势,他们有最好的内容。我们必须与侠盗猎车手和使命召唤竞争。【玩家】可以玩这三个A游戏。因此,如果我们不在视觉上和深度上竞争,如果我们不跳出来为他们提供弹药,那么我们可能永远不会有像个人电脑市场这样优秀的游戏。我们可能永远不会有垫脚石。我们现在做的(独家协议)是启动市场的唯一途径。

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rubin指出oculus商店及其游戏库证明了这种方法的有效性。

他还指出,那些不想资助vr游戏的人有各种各样的假设,说还有其他方法可以启动市场,或者说有其他具体的方法可以让vr流行起来。但是任何系统的证据都在它的结果中。这一证据存在于我们的系统中,并支持创建下一代内容的开发人员。

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如果oculus的独家游戏不优秀,那么社区可能不会有太多抱怨。但显然,oculus平台上存在一些优秀的vr游戏,甚至促使人们开发复兴,让htc vive可以运行oculus专属游戏。但是oculus打补丁的时候,vr社区非常生气,促使oculus取消了drm检测。

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与此同时,索尼也采取了类似的方法,为psvr上的vr内容提供独家资金,但我们很少看到索尼得到与oculus同样的批评。这可能是因为平台专属游戏在主机领域非常普遍,而pc长期以来被认为是一个开放的平台。

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